簡介: 使用 filecache 節(jié)點緩存物理模擬時遇到了一個奇葩的問題,也算是自己操作問題,做個記錄houdini版本: 2020.5 緩存重名 至少 BaseFolde...
簡介: 使用 filecache 節(jié)點緩存物理模擬時遇到了一個奇葩的問題,也算是自己操作問題,做個記錄houdini版本: 2020.5 緩存重名 至少 BaseFolde...
簡介: 今天想試一下 houdini 的物理模擬,模擬之前自然要先制作破碎,在我用 RBD Material Fracture 的 wood 模式時,出現(xiàn)了很卡的情況,經(jīng)過調(diào)...
簡介: 今日做練習(xí),發(fā)現(xiàn)自己用 houdini 創(chuàng)建的 FBX 無法導(dǎo)入到UE 特此記錄一下解決方案 無法導(dǎo)入 使用 Houdini 生成了一個我想用的模型, 然后就直接使用...
簡介: 最近在玩 UE 的時候,看別人的藍圖,發(fā)現(xiàn)一個有意思的點,是關(guān)于 Get 和 Set 節(jié)點對于 Vector 類型變量的針腳控制的,對于 Vector 類型的變量, ...
簡介: 近期對UE新的粒子系統(tǒng) 奶瓜 比較有興趣,打開一看一頭霧水,仔細觀察發(fā)現(xiàn)其和Unity新的粒子系統(tǒng) VisualEffect 有些相似,就是把各個階段都做成了小模塊,...
簡介: houdini 真是越用越好玩,最近在使用其散點功能做成 HDA 在 Unity 進行物體散布的時候遇到了幾個卡點,特此記錄一下houdini版本: 2020.5 ...
簡介: 最近希望在 houdini 中做一些功能, 不是自動觸發(fā)的,而是通過 按鈕 手動處理,本文就提供一個 使用 按鈕 激活并調(diào)用 python 節(jié)點內(nèi)的 def 方法或同...
簡介: TaskGraph 是 UE 引擎并行計算骨架,驅(qū)動渲染/物理/動畫等高性能模塊的任務(wù)調(diào)度框架 TaskGraph 入口文件 Engine/Source/Runti...
簡介: 這里就會牽扯到 UE 哪些形形色色的代碼生成宏定義了,得力于前面已經(jīng)梳理過 UObject 和 FField 相關(guān)的類,這里再次遇到就方便很多了。語法提示:UBT 和...