第一手翻譯,轉載請注明出處 英文原文《Color Theory For Game Design 1 of 4 – Fundamentals》 作者Anjin Anhut 本文...
第一手翻譯,轉載請注明出處 英文原文《Color Theory For Game Design 1 of 4 – Fundamentals》 作者Anjin Anhut 本文...
Godot內(nèi)置了一種卡通風格的著色器,確切地說是著色器的卡通渲染模式,可以很方便地將渲染效果設置為卡通風 所謂卡通風格其實主要是針對光線而言的: 漫反射光色彩更加扁平化 鏡面...
Inkscape官方文檔Inkscape keyboard and mouse reference 顏色設置 這個色盤 左鍵:設置填充色 Shift + 左鍵: 設置輪廓色 ...
前段時間根據(jù)油管上的教程寫過一篇Godot Shader特效:2D描邊(outline)效果的筆記,此效果實現(xiàn)原理在2D和3D上是不通用的,于是又在油管上淘到了一個ID為Da...
上篇筆記《Godot Shader特效:3D描邊(outline)效果 原理篇》介紹了Godot實現(xiàn)3D描邊的原理,該文中是用Godot自帶的SpatialShader通過調...
在Linux(Manjaro)上使用Inkscape做對象沿路徑散布運算并實時預覽的時候遇到了如下問題: 原因是Inkscape使用的依然是Python2,因此需要安裝pyt...
原文地址:《Low Poly Character Design》 作者 POTYPANTS 角色設計這個話題就足以寫一篇文章專門討論,所以本文中我們不會討論過于深入,但我們會...
目前略有小失望,骨骼導入以后末端會丟失,明天接著測試一下 我艸,竟然有這個東西存在,以前知道有個collada-export,官方已經(jīng)很久不維護了,而且不支持Blender2...
基于godot 3.1 由于游戲中用HTTP的POST請求攜帶JSON數(shù)據(jù)的場景比較多,所以為了方便使用,我根據(jù)文檔說明封裝了一個專用節(jié)點"PostRequest" 直接添加...
export的作用類似于Unity中的[serializedfield]屬性,即可以把一些字段曝光在節(jié)點的屬性面板上以供編輯器修改。這種機制可以改善工作流,并大大提高開發(fā)效率...
折騰兩天終于把Arch Linux系的Manjaro安裝上了,并且常用的一些軟件也基本上配備完畢,此篇文章是鄙人Linux上的處女作,哇哈哈!趕緊趁熱呼記錄儀下安裝過程作為備...
原文地址:Docs ? Shading ? Shading reference ? Shading language 類型轉換(Casting) 和GLSL ES 3.0一樣...
原文地址:Docs ? Shading ? Shading reference ? Spatial shaders 譯者注:直譯為空間著色器下文中直接意譯成3D著色器 3D著...
在上個教程中我們以官方提供的案例《視口 之 3d in 2d》為基礎,實現(xiàn)了用Viewport實現(xiàn)在2D場景中顯示3D內(nèi)容的效果。這次我們繼續(xù)用視口來實現(xiàn)在3D場景中顯示一個...
本文基于GIMP2.10 很多人搞不懂如何用GIMP的對齊工具(Alignment Tool)把對象居中。其實主要是沒搞清楚它的工作原理。首先記住:對齊工具的操作對象是圖層而...
原文地址:《Low Poly Character Design》 作者 POTYPANTS 一個角色代表一種個性,如果沒有故事,就不會有個性。每一個好的角色都生而有故事-角色...
話說畫個圈圈什么的是個挺常見的需求,然而GIMP并沒有像PS一樣提供現(xiàn)成的畫圈工具,本文介紹一下用GIMP畫圈的方法 步驟 在工具欄選擇橢圓選區(qū)工具,快捷鍵:E 在畫布上拖拽...
本文基于Godot 3.1.1版 Unity的這一招大家都不陌生了,之前我還隱隱地擔心Godot沒有這個機制,事實證明Godot真是無比的貼心,不僅工具齊全而且開箱即用,下面...