光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我們來學(xué)習(xí)總結(jié)一下如何計算不同的光照效果。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特性1?發(fā)射光:由物體自身發(fā)光2...
光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我們來學(xué)習(xí)總結(jié)一下如何計算不同的光照效果。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特性1?發(fā)射光:由物體自身發(fā)光2...
核心動畫Core Animation中的粒子效果主要用到CAEmitterLayer和CAEmitterCell類。 CAEmitterLayer是CALayer的一個常用子...
最近用GLSL實現(xiàn)渲染圖片,原始圖片是正常顯示的,但是渲染出來的是倒置的,通過查找許多資料才明白是因為手機的(0,0)點在左上角,紋理的(0,0)點在左下角,所以才會產(chǎn)生這樣...
實例介紹步驟: 1、在testAll文件夾下創(chuàng)建一個testblock.c文件,并打開終端進入到文件夾,如下圖1: 2、在終端輸入gcc testblock.c會生成a.ou...
圖片從文件加載到渲染到屏幕上是CPU和GPU協(xié)作完成的。 如下圖所示: CPU加載圖片原始數(shù)據(jù),并解壓縮,把解碼后的圖片信息通過總線傳給GPU。 GPU進行紋理混合,頂點變換...
首先我來看一下渲染流程圖,服務(wù)器端和客戶端在功能和運?上都是異步,如下圖: 1?客戶端 Attributes(屬性)就是對?個頂點都要作出改變的數(shù)據(jù)元素。實際上,頂點位置本身...
使用背景簡介 在OpenGL 核心框架中,并沒有提供任何內(nèi)建渲染管線,在提交一個幾何圖形進行渲染之前,必須實現(xiàn)一個著?器。在固定管線下,使用固定存儲著色器。固定存儲著?器由G...
隱藏面消除是什么? 在繪制3D場景的時候,我們需要決定哪些部分是對觀察者可?的,或者哪些部分是對觀察者不可?的.對于不可見的部分,應(yīng)該及早丟棄.例如,在一個不透明的墻壁后,就...
為什么要理解這些基礎(chǔ)變化 根據(jù)我的觀察,大家在學(xué)習(xí)OpenGL的時候有一個誤區(qū),就是認為如果不能精通那些3D圖形數(shù)學(xué)知識,就會讓我們寸步難行。其實不然,就像我們不需要懂得任何...