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    Unity Shader學(xué)習(xí)—入門知識(shí)點(diǎn)總結(jié)一

    關(guān)于 unity shader 的入門知識(shí)點(diǎn)網(wǎng)上還是有很多的,那這里進(jìn)行一下簡(jiǎn)單的總結(jié),當(dāng)然只是對(duì)語(yǔ)法結(jié)構(gòu)上的總結(jié)。 shader,也叫著色器,...

  • Unity Shader學(xué)習(xí)—GLSL編寫shader

    在unity中,一般都是用Cg語(yǔ)言編寫頂點(diǎn)片元著色器,或者直接使用表面著色器,這兩者的編寫語(yǔ)言都是Cg,除了Cg外,我們還可以使用OpenGL編...

  • 解釋性語(yǔ)言與編譯性語(yǔ)言

    編譯型語(yǔ)言在程序執(zhí)行之前,有一個(gè)單獨(dú)的編譯過程,將程序翻譯成機(jī)器語(yǔ)言,以后執(zhí)行這個(gè)程序的時(shí)候,就不用再進(jìn)行翻譯了。 解釋型語(yǔ)言,是在運(yùn)行的時(shí)候?qū)?..

  • unity——控制攝像機(jī)的腳本

    攝像機(jī)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng) 另一個(gè)控制腳本 第三人稱攝像機(jī)跟隨

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    C#——string與StringBuilder

    本來說好的,有socket的記錄的,但是基礎(chǔ)知識(shí)還沒整理完,所以就先不寫,等基礎(chǔ)知識(shí)梳理完畢再進(jìn)行記錄。那么今天就先記錄一下關(guān)于string字符...

  • C#——委托與事件系列一

    本來應(yīng)該學(xué)習(xí)泛型與委托的,但是發(fā)現(xiàn)C#這里還沒有系統(tǒng)的記錄過委托與事件,所以先打算把委托與事件補(bǔ)上再繼續(xù)泛型與委托的記錄。然后呢,今天如果沒有意...

  • C#——泛型類

    最近狀態(tài)有點(diǎn)不對(duì),所以就沒有去更新筆記,塔防游戲也沒繼續(xù)開發(fā),等調(diào)整好狀態(tài)再繼續(xù)塔防游戲。先做一些筆記找找感覺,估計(jì)是真的老了,內(nèi)分泌失調(diào),各種...

  • C#——數(shù)組

    關(guān)于數(shù)組,在C#中我們可以創(chuàng)建一維數(shù)組,多維數(shù)組以及交錯(cuò)數(shù)組。一維數(shù)組和多維數(shù)組都好理解,交錯(cuò)數(shù)組是個(gè)什么鬼?其實(shí)在前面的隨筆中,我都有寫到,交...

  • C#——一些基礎(chǔ)知識(shí)

    首先呢,關(guān)于值類型與引用類型在內(nèi)存布局存儲(chǔ)方面的不同之處:對(duì)于內(nèi)存,我們?nèi)藶榈膶⑵浞譃榱宋宕蟛糠郑?、BSS段:通常是指用來存放程序中未初始化的...

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