關(guān)于 unity shader 的入門知識(shí)點(diǎn)網(wǎng)上還是有很多的,那這里進(jìn)行一下簡單的總結(jié),當(dāng)然只是對(duì)語法結(jié)構(gòu)上的總結(jié)。 shader,也叫著色器,是GPU渲染管線中的一部分,只...
關(guān)于 unity shader 的入門知識(shí)點(diǎn)網(wǎng)上還是有很多的,那這里進(jìn)行一下簡單的總結(jié),當(dāng)然只是對(duì)語法結(jié)構(gòu)上的總結(jié)。 shader,也叫著色器,是GPU渲染管線中的一部分,只...
在unity中,一般都是用Cg語言編寫頂點(diǎn)片元著色器,或者直接使用表面著色器,這兩者的編寫語言都是Cg,除了Cg外,我們還可以使用OpenGL編寫。 用Cg編寫的方式稱為HL...
@玩單反的潔癖程序員 我都寫空間里去了,有機(jī)會(huì)把它們重新排版出來
unity——控制攝像機(jī)的腳本攝像機(jī)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng) 另一個(gè)控制腳本 第三人稱攝像機(jī)跟隨
編譯型語言在程序執(zhí)行之前,有一個(gè)單獨(dú)的編譯過程,將程序翻譯成機(jī)器語言,以后執(zhí)行這個(gè)程序的時(shí)候,就不用再進(jìn)行翻譯了。 解釋型語言,是在運(yùn)行的時(shí)候?qū)⒊绦蚍g成機(jī)器語言,所以運(yùn)行速...
本來說好的,有socket的記錄的,但是基礎(chǔ)知識(shí)還沒整理完,所以就先不寫,等基礎(chǔ)知識(shí)梳理完畢再進(jìn)行記錄。那么今天就先記錄一下關(guān)于string字符串類,還有就是StringBu...
@倪魄 如果是用腳本語言去寫的話,直接用for循環(huán)啊
C#——數(shù)組關(guān)于數(shù)組,在C#中我們可以創(chuàng)建一維數(shù)組,多維數(shù)組以及交錯(cuò)數(shù)組。一維數(shù)組和多維數(shù)組都好理解,交錯(cuò)數(shù)組是個(gè)什么鬼?其實(shí)在前面的隨筆中,我都有寫到,交錯(cuò)數(shù)組就是一個(gè)數(shù)組的成員還是數(shù)...
@倪魄 矩陣是多維數(shù)組,我還以為是一維數(shù)組相加相乘,你可以去找找線性代數(shù)看一看,兩個(gè)矩陣相加相乘還是比較簡單的
C#——數(shù)組關(guān)于數(shù)組,在C#中我們可以創(chuàng)建一維數(shù)組,多維數(shù)組以及交錯(cuò)數(shù)組。一維數(shù)組和多維數(shù)組都好理解,交錯(cuò)數(shù)組是個(gè)什么鬼?其實(shí)在前面的隨筆中,我都有寫到,交錯(cuò)數(shù)組就是一個(gè)數(shù)組的成員還是數(shù)...
@倪魄 數(shù)組相加相乘?你是說數(shù)組里的元素相加和相乘么
C#——數(shù)組關(guān)于數(shù)組,在C#中我們可以創(chuàng)建一維數(shù)組,多維數(shù)組以及交錯(cuò)數(shù)組。一維數(shù)組和多維數(shù)組都好理解,交錯(cuò)數(shù)組是個(gè)什么鬼?其實(shí)在前面的隨筆中,我都有寫到,交錯(cuò)數(shù)組就是一個(gè)數(shù)組的成員還是數(shù)...
本來應(yīng)該學(xué)習(xí)泛型與委托的,但是發(fā)現(xiàn)C#這里還沒有系統(tǒng)的記錄過委托與事件,所以先打算把委托與事件補(bǔ)上再繼續(xù)泛型與委托的記錄。然后呢,今天如果沒有意外的話unity方面也會(huì)記錄一...
最近狀態(tài)有點(diǎn)不對(duì),所以就沒有去更新筆記,塔防游戲也沒繼續(xù)開發(fā),等調(diào)整好狀態(tài)再繼續(xù)塔防游戲。先做一些筆記找找感覺,估計(jì)是真的老了,內(nèi)分泌失調(diào),各種不順心。。。 繼續(xù)關(guān)于泛型的記...
關(guān)于數(shù)組,在C#中我們可以創(chuàng)建一維數(shù)組,多維數(shù)組以及交錯(cuò)數(shù)組。一維數(shù)組和多維數(shù)組都好理解,交錯(cuò)數(shù)組是個(gè)什么鬼?其實(shí)在前面的隨筆中,我都有寫到,交錯(cuò)數(shù)組就是一個(gè)數(shù)組的成員還是數(shù)...
首先呢,關(guān)于值類型與引用類型在內(nèi)存布局存儲(chǔ)方面的不同之處:對(duì)于內(nèi)存,我們?nèi)藶榈膶⑵浞譃榱宋宕蟛糠郑?、BSS段:通常是指用來存放程序中未初始化的全局變量的一塊內(nèi)存區(qū)域。BSS...
關(guān)于對(duì)象池,其實(shí)是為了避免重復(fù)的對(duì)場景中的某個(gè)需要大量存在的物體進(jìn)行銷毀,創(chuàng)建這樣反復(fù)的過程。當(dāng)然反復(fù)的進(jìn)行銷毀與創(chuàng)建,這是很耗性能的一個(gè)問題。使用對(duì)象池就能很好的避免這樣的...
OK,everybody,今天來記錄一下關(guān)于Json的一些知識(shí),以及關(guān)于Json在unity中的運(yùn)用so,什么是Json,學(xué)過JavaScript的童鞋應(yīng)該有所了解,Json...
關(guān)鍵字 interface 接口,很多高級(jí)面向?qū)ο缶幊陶Z言都有接口這一個(gè)知識(shí)點(diǎn)。這里記錄一下關(guān)于接口的一些東西:接口是一種規(guī)范,只要一個(gè)類繼承了一個(gè)接口,那么這個(gè)類就必須要實(shí)...