UE4采用組件化設(shè)計思路,一個Actor上擁有多個Component, 這些Component可以是Mesh, Particles,Sound等其他功能性組件, 其中Move...
IP屬地:廣東
UE4采用組件化設(shè)計思路,一個Actor上擁有多個Component, 這些Component可以是Mesh, Particles,Sound等其他功能性組件, 其中Move...
畫地為Mask,隨心所欲的高效遮罩組件[Unity] 組件效果 可以看到無論Mask形狀是凸邊形還是復(fù)雜的凹邊形,都能準確地將Mask形狀數(shù)據(jù)序列化成頂點,面片數(shù)據(jù),提供給需...
通常來說,透明物體是不需要寫深度的,例如: 透明物體與非透明物體間的渲染不會有問題因為所有透明物體會在所有非透明物體之后渲染。 大多數(shù)情況下,透明物體之間的渲染也不會有問題因...
引言Part 1 – 開始Part 2 – 變量Part 3 – 返回值Part 4 – 標(biāo)準輸入輸出Part 5 – If 語句Part 6 – 循環(huán)語句Part 7 – ...
先看圖,一次drawcall中有多個角色被渲染出來,并且vb中只有一個角色模型,這些角色的動作并不完全一樣。 dx9能力有限,只能做靜態(tài)物體的instancing。dx10開...
f#投影空間和屏幕空間先不說UI,如果是一個普通渲染流程,一個Cube普通地被渲染。 如果屏幕在現(xiàn)實中變小了,這個Cube在現(xiàn)實中也會變小。具體地說,屏幕變小時,Cube在投...