在做UI scrollrect的時(shí)候,有的時(shí)候因?yàn)閿?shù)據(jù)很多,要是每個(gè)單位的數(shù)據(jù)都做成一個(gè)scrollrect element的話,會(huì)造成無(wú)畏的內(nèi)...
控制一個(gè)GameObject隨著某一個(gè)路徑進(jìn)行移動(dòng),這是一個(gè)經(jīng)常需要用到的功能。一個(gè)比較常用的實(shí)現(xiàn)方式是利用DoTween這樣的插件來(lái)做到,其他...
這里介紹一個(gè)通過(guò)路徑點(diǎn),動(dòng)態(tài)自定義生成Mesh,來(lái)做到畫(huà)線效果的一種實(shí)現(xiàn)方式: 首先通過(guò)點(diǎn)來(lái)定義線的形狀。然后用AnimationCurve來(lái)平...
做項(xiàng)目的時(shí)候,有的時(shí)候我們需要把多個(gè)Mesh合并起來(lái),只是為了讓我們做起來(lái)的時(shí)候更方便些。下面是Mesh合并的代碼,支持動(dòng)態(tài)合并和保存到文件。
有的時(shí)候,單單修改一個(gè)Mesh的中心點(diǎn),旋轉(zhuǎn)角度,和Scale并不能滿足需求,比如有的時(shí)候,我們想讓一個(gè)模型橋的邊稍微變寬點(diǎn)來(lái)滿足程序上的需求,...
相對(duì)于設(shè)置Mesh的旋轉(zhuǎn)角度,設(shè)置Scale會(huì)簡(jiǎn)單很多,直接上代碼:
上一次提到了如何充值Mesh的中心點(diǎn),這一次我們就實(shí)現(xiàn)一下如何給Mesh添加旋轉(zhuǎn)角度。下面上代碼。旋轉(zhuǎn)分成3個(gè)軸向,通過(guò)X,Y,Z軸來(lái)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
做項(xiàng)目的時(shí)候,偶爾會(huì)遇到美術(shù)提供的模型的中心點(diǎn)不統(tǒng)一,或者中心點(diǎn)設(shè)置的不符合程序的要求,以前為了解決這個(gè)問(wèn)題,要么是找美術(shù)重新修改Mesh,要不...
Markov Chain是一種具有馬爾可夫性質(zhì)的隨機(jī)過(guò)程。 馬爾可夫性質(zhì)是統(tǒng)計(jì)學(xué)中的一個(gè)概念,在一個(gè)具有馬爾可夫性質(zhì)的過(guò)程中,未來(lái)的狀態(tài)只會(huì)被當(dāng)...