如果我們要處理客戶端的每一條消息,針對與上面的粘包的問題,我們無法處理消息的,我們不知道消息到底有多長(雖說我們的案例是一樣的,但實際開發(fā)中可能是不一樣的),那么我們就要涉及...
如果我們要處理客戶端的每一條消息,針對與上面的粘包的問題,我們無法處理消息的,我們不知道消息到底有多長(雖說我們的案例是一樣的,但實際開發(fā)中可能是不一樣的),那么我們就要涉及...
針對于上一篇文章中,加入客戶端一次性發(fā)送大量的數據,那么有些信息就會粘包就會發(fā)生。客戶端代碼發(fā)送消息代碼如下: 從以上的結果來看我們一共發(fā)送了15條數據,第一次測試服務器接收...
在使用TcpListener/TcpClient同步編程之前,要引入兩個命名空間 服務器代碼示例: 客戶端代碼示例:
屏幕適配 1: 一款游戲能適應不同的手機分辨率,我們把這個稱為屏幕適配;2: creator屏幕適配策略: 固定高度,固定寬度, 固定寬高度;3: cc.Canvas組件:...
cc.loader 1:有三個默認的Pipeline:(1) assetLoader: 主要用于加載資源, 加載asset類型資源,和釋放這些資源;(2) downloade...
預制體 1: 制作預制體: 將節(jié)點拖入到assets文件夾下;2: 加載預知體: 代碼加載(統(tǒng)一在資源加載時講解)與手動綁定;3: 預制體對象實例化: cc.instanti...
spine骨骼動畫工具 1: 骨骼動畫: 把動畫打散, 通過工具,調骨骼的運動等來形成動畫2: spine是一個非常流行的2D骨骼動畫制作工具3: spine 動畫美術人員導...
1: 創(chuàng)建一個節(jié)點;2: 為這個節(jié)點添加一個動畫組件 cc.Animation;3: 為這個動畫組件新建一個動畫文件 --> AnimationClip對象;4: cc.An...
cc.AudioSource 1:AudioSource組件是音頻源組件, 發(fā)出聲音的源頭;2: AudioSource組件面板:clip: 聲源的播放的音頻對象: Audi...
cc.Label 1:cc.Label是顯示文字的組件;2:cc.Label屬性面板:String: 文本顯示的內容;Horiznotal: 水平對齊的方式: 左 右 居中;...
1:添加按鈕的方法(1)直接創(chuàng)建帶Button組件的節(jié)點;(2) 先創(chuàng)建節(jié)點,再添加組件;2:按鈕組件, 按鈕是游戲中最常用的組件, 點擊然后響應事件;3: 按鈕的過渡效果:...
1: 游戲中顯示一個圖片,通常我們把這個叫做”精靈” sprite2: cocos creator如果需要顯示一個圖片,那么需要在節(jié)點上掛一個精靈組件,為這個組件指定要顯示的...
cc.Component和Unity的MonoBehaviour類似1: 組件類: 所有組件的基類;2: node: 指向這個組件實例所掛載的這個節(jié)點(cc.Node);3:...
1: Action類是動作命令,我們創(chuàng)建Action,然后節(jié)點運行action就能夠執(zhí)行Action的動作;2: Action分為兩類: (1) 瞬時就完成的ActionIn...
cc.Vec2 1: cc.Vec2 二維向量坐標, 表結構{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 創(chuàng)建一個二維向量 cc.p() 創(chuàng)建一個二外向...
觸摸事件 1: 觸摸事件類型: START, MOVED, ENDED(物體內), CANCEL(物體外);2: 監(jiān)聽觸摸事件: node.on(類型, callback, ...
目前CocosCreator支持3中腳本 我們在創(chuàng)建腳本的時候通常放在Script目錄下方。創(chuàng)建腳本的名字和類名可以不同,這一點是區(qū)別于Unity的。不繼承自cc.Compo...