前言 眾所周知,Unity在開發(fā)游戲的時候經(jīng)常用到狀態(tài)機(jī),而通常情況下,我們會使用簡單的枚舉類型設(shè)置狀態(tài),然后通過調(diào)整枚舉,來切換狀態(tài),在簡單情況下是可以的,就像是Unity...
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前言 眾所周知,Unity在開發(fā)游戲的時候經(jīng)常用到狀態(tài)機(jī),而通常情況下,我們會使用簡單的枚舉類型設(shè)置狀態(tài),然后通過調(diào)整枚舉,來切換狀態(tài),在簡單情況下是可以的,就像是Unity...
Unity的資源加載及管理,基礎(chǔ)很重要。此篇文章作為近期梳理項目內(nèi)資源管理器的一個小總結(jié),嘗試盡量用人話將Unity對資源管理的關(guān)鍵點(diǎn)梳理清楚,個人覺得比較適合像我這樣剛?cè)腴T...
1. 基本的RPC模型 主要介紹RPC是什么,基本的RPC代碼,RPC與REST的區(qū)別,gRPC的使用 1.1 基本概念 RPC(Remote Procedure Call)...
最近實(shí)習(xí)了,學(xué)生時代的最后一個寒假,貌似和我沒太多交集,努力充電ing。今天學(xué)校的老師委托我做一款場景漫游型的找茬游戲,里面需要用到放大鏡這個功能,這個不難,實(shí)現(xiàn)的方法不止一...
PlayMaker是什么? PlayMaker是Unity3D的一款 可視化 的 有限元狀態(tài)機(jī)(Finite-state machine,簡稱Fsm) 插件,用來進(jìn)行交互設(shè)計...
用VSCODE吧!CODE大法好!本來是用code寫前端頁面,今天為了啟用調(diào)試,上官網(wǎng)溜達(dá)了一圈,發(fā)現(xiàn)這貨也能寫unity3d,回來試了10分鐘,當(dāng)即決定棄用Visual S...