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    性能最高的麻將算法 -- lua

    關(guān)于這個算法的由來 今天是在公司寫麻將算法的第四天,在第二天的時(shí)候已基本實(shí)現(xiàn)帶N個癩子的麻將判胡算法,但是,性能太垃圾了,運(yùn)行1萬次就需要大概3...

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    帶N個癩子的胡牌算法

    ps:該算法還沒有在寫法封裝上進(jìn)一步優(yōu)化,但是性能已經(jīng)很好了,判斷一次需要的時(shí)間基本為0(太小忽略),明天繼續(xù)優(yōu)化。。。 1.基本胡牌的算法(無...

  • 麻將中的基本胡牌算法--移除法

    研究了一晚上,睡覺睡覺。。。。

  • Lua語言筆記(為熱更新做鋪墊)

    [前言:很多基本的語法之類的在筆記中沒有提及,需要在看之前了解一下lua基本語法] -- ======lua簡單知識====== -- ====...

  • Unity--林老師寫的高級對象池

    由于學(xué)疏才淺,看不懂其中的奧妙,只會使用,在這里分享給大家,林老師牛逼~

  • Unity--簡單的對象池

    簡單的對象池分三步走: 建立對象池 拿到對象 回收對象 Test為對象池,Obj為自動回收的物體 Test.cs Obj.cs

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    Unity--鏈表實(shí)現(xiàn)貪吃蛇

    貪吃蛇的原理就是使用鏈表來控制每一個蛇身節(jié)點(diǎn)的移動,每個節(jié)點(diǎn)的移動都是上一個節(jié)點(diǎn)之前移動過的位置. 看圖: 最終效果圖: 1 首先用一個Sphe...

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    Unity--協(xié)程工具

    一行代碼實(shí)現(xiàn)生成怪物(一個集合委托、泛型、結(jié)構(gòu)體的協(xié)程自定義工具) 今天給大家分享一個小工具,平時(shí)大家是不是有這么一個需求(舉個例子):在達(dá)到某...

個人介紹
目前學(xué)習(xí)Unity3D,用C#開發(fā),有時(shí)間會寫一寫心得。
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