前言 多人同屏在線游戲或者戰(zhàn)斗場(chǎng)景復(fù)雜的手游,角色或者模型的頭頂U(kuò)I往往非常頭疼。舉個(gè)例子,1個(gè)場(chǎng)景中有N個(gè)角色,每個(gè)角色對(duì)應(yīng)一個(gè)UI。我們考慮最簡(jiǎn)單的情況,UI有一個(gè)Tex...
快慢指針 指針p1,p2指向頭節(jié)點(diǎn)。先移動(dòng)p1,K-1次,期間若已結(jié)束,則無(wú)倒數(shù)第K個(gè)。如果未結(jié)束,則同時(shí)移動(dòng)p1,p2。p1到尾部時(shí),算法結(jié)束.p2為結(jié)果.
前言 暫時(shí)不太方便上截圖,有時(shí)間會(huì)補(bǔ)上。效果是被遮擋的部分會(huì)以設(shè)定的顏色亮起,且邊緣高亮. shader 直接看shader怎么寫(xiě)的。 結(jié)語(yǔ) 后續(xù)還會(huì)繼續(xù)更新對(duì)于半透明情況處...
前言 拖更了好久hhhh.游戲上線忙活,期間搞了一些爬蟲(chóng)相關(guān)的東西和服務(wù)器相關(guān)的東西,之后也會(huì)分享一些爬蟲(chóng)相關(guān)的文章,開(kāi)源部分代碼。有時(shí)間就來(lái)補(bǔ)一篇實(shí)用的文章 Unity的屏...
渲染流水線的起點(diǎn)是CPU,即應(yīng)用階段。應(yīng)用階段大致可分為下面3個(gè)階段。 (1)把數(shù)據(jù)加載到顯存 (2)設(shè)置渲染狀態(tài) (3)調(diào)用DrawCall 把...
前言 本系列為本人閱讀《unity shader 》馮樂(lè)樂(lè)時(shí),做下的記錄。 什么是渲染流水線 渲染流水線的工作任在于由一個(gè)三維場(chǎng)景出發(fā)、生成(或者說(shuō)渲染)一張二...