Unity Shader分為表面著色器(Surface Shader)、頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment ...
前面學(xué)習(xí)的屏幕后處理技術(shù)都只是在屏幕顏色圖像上進行各種操作,但當希望得到深度和法線信息時,就無能為力;邊緣檢測 ,另外一種更好的辦法就是利用深度...
一.什么是屏幕后處理 1.1.概念 屏幕后處理是指渲染完整個場景得到屏幕圖像后,再對屏幕圖像做處理,實現(xiàn)屏幕特效。使用這種技術(shù), 可以為游戲畫面...
一.Unity Shader 中的內(nèi)置變量 動畫效果往往都是把時間添加到一些變量的計算中,以便在時間變化時畫面也可以隨之變化。Unity Sha...
一.概念 渲染目標紋理:GPU允許把整個三圍場景渲染到一個中間緩沖中多重渲染目標:GPU允許把場景同時渲染到多個渲染目標紋理中,不再需要為每個渲...
一.立方體紋理(CubeMap) CubeMap 是六個假想面的集合,這六個面對應(yīng)著一個正方體的 6 個面,每個面表示沿著世界空間下的軸向觀察所...
一.陰影的實現(xiàn)原理 1.1. Shadow Map 在 Unity 的實時渲染中,我們采用的是 Shadow Map 技術(shù)。原理:計算光源的陰影...
Unity更復(fù)雜的光照 1.前言 本文可以看作是對Unity shader學(xué)習(xí)---基礎(chǔ)光照模型(http://www.itdecent.cn...
一.需要知道的概念 1.深度緩存 它的基本思想是:根據(jù)深度緩存中的值來判斷該片元距離攝像機的距離,當渲染一個片元時,需要把它的深度值和已經(jīng)存在于...