Unity Shader分為表面著色器(Surface Shader)、頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader),這篇文檔會(huì)為大...
Unity Shader分為表面著色器(Surface Shader)、頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader),這篇文檔會(huì)為大...
前面學(xué)習(xí)的屏幕后處理技術(shù)都只是在屏幕顏色圖像上進(jìn)行各種操作,但當(dāng)希望得到深度和法線信息時(shí),就無能為力;邊緣檢測(cè) ,另外一種更好的辦法就是利用深度和法線信息可以準(zhǔn)確的得到邊緣信...
一.什么是屏幕后處理 1.1.概念 屏幕后處理是指渲染完整個(gè)場(chǎng)景得到屏幕圖像后,再對(duì)屏幕圖像做處理,實(shí)現(xiàn)屏幕特效。使用這種技術(shù), 可以為游戲畫面添加更多的藝術(shù)效果, 例如景深...
一.Unity Shader 中的內(nèi)置變量 動(dòng)畫效果往往都是把時(shí)間添加到一些變量的計(jì)算中,以便在時(shí)間變化時(shí)畫面也可以隨之變化。Unity Shader 提供了一系列關(guān)于時(shí)間的...
一.概念 渲染目標(biāo)紋理:GPU允許把整個(gè)三圍場(chǎng)景渲染到一個(gè)中間緩沖中多重渲染目標(biāo):GPU允許把場(chǎng)景同時(shí)渲染到多個(gè)渲染目標(biāo)紋理中,不再需要為每個(gè)渲染目標(biāo)紋理單獨(dú)渲染完整的場(chǎng)景。...
一.立方體紋理(CubeMap) CubeMap 是六個(gè)假想面的集合,這六個(gè)面對(duì)應(yīng)著一個(gè)正方體的 6 個(gè)面,每個(gè)面表示沿著世界空間下的軸向觀察所得的圖像。CubeMap是環(huán)境...
一.陰影的實(shí)現(xiàn)原理 1.1. Shadow Map 在 Unity 的實(shí)時(shí)渲染中,我們采用的是 Shadow Map 技術(shù)。原理:計(jì)算光源的陰影映射紋理,記錄光源的位置出發(fā)、...
Unity更復(fù)雜的光照 1.前言 本文可以看作是對(duì)Unity shader學(xué)習(xí)---基礎(chǔ)光照模型(http://www.itdecent.cn/p/c7405e771dc5...
一.需要知道的概念 1.深度緩存 它的基本思想是:根據(jù)深度緩存中的值來判斷該片元距離攝像機(jī)的距離,當(dāng)渲染一個(gè)片元時(shí),需要把它的深度值和已經(jīng)存在于深度緩沖中的值進(jìn)行比較(如果開...
一.Unity的紋理概念 紋理最基礎(chǔ)的目的:用一張圖片控制模型的外觀。使用紋理映射(texture mapping)技術(shù),我們可以把一張圖“粘”在模型表面,逐紋素(texel...
Unity的基礎(chǔ)光照模型 1.光照的概念 模擬真實(shí)的光照環(huán)境來生成一張圖像,需要考慮3種物理現(xiàn)象:首先,光線從光源中發(fā)射出來;然后,光線和場(chǎng)景中的一些物體相交(散射,吸收);...