Play Services Resolver 的基礎(chǔ)就是根據(jù)*dependence.xml解析,如果沒(méi)有需要解析的庫(kù),Play Services Resolver 就沒(méi)用了啊
Unity工具—Play Services Resolverunity-jar-resolver 也叫 Play Services Resolver for Unity 是 Google 提供的面向 Unity 為解決 Android...
Play Services Resolver 的基礎(chǔ)就是根據(jù)*dependence.xml解析,如果沒(méi)有需要解析的庫(kù),Play Services Resolver 就沒(méi)用了啊
Unity工具—Play Services Resolverunity-jar-resolver 也叫 Play Services Resolver for Unity 是 Google 提供的面向 Unity 為解決 Android...
針對(duì)內(nèi)置資源重復(fù)打包冗余的問(wèn)題,編寫(xiě) Addressables Build 腳本將內(nèi)置資源獨(dú)立打包本人原博:Warl-G's Blog - Unity實(shí)踐—Unity 內(nèi)置資...
譯自官方手冊(cè),簡(jiǎn)述 Unity 另一個(gè)多線(xiàn)程實(shí)現(xiàn)方式,JobSystem,為 Unity ECS 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的根本 原文 JobSystem JobSystem 管理一組多核中...
本文講解如何制作 UPM 包,并通過(guò)本地和 Git 導(dǎo)入項(xiàng)目,參考官方手冊(cè),實(shí)際項(xiàng)目可參考本人制作的工具包 GRUnityTools 原文地址:Unity工具—制作與使用Pa...
Unity 內(nèi)部集成的版本合并工具,可用于第三方版本管理工具解決 Scene 和 Prefab 沖突問(wèn)題 本文譯自官方手冊(cè) 原文地址:Unity工具—版本合并UnityYAM...
基于 Unity 現(xiàn)有文件管理系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的本地化框架,代碼已上傳 Git 項(xiàng)目 GRUnityTools,可直接下載源碼或通過(guò) UPM 使用 現(xiàn)已實(shí)現(xiàn) Resources、A...
本篇文章主要內(nèi)容來(lái)自于官方教程 Assets, Resources and AssetBundles,介紹了 AssetBundle 的各類(lèi)機(jī)制,使用方式和適用場(chǎng)景等 有關(guān)其...
本文介紹了 Unity 常用四種默認(rèn)路徑,以及 AssetDataBase、Resources、AssetBundle 和目前最新的 Addressable 四種資源管理方式...
本文匯總了用于碰撞檢測(cè)的方法和設(shè)置原地址:Unity手冊(cè)—碰撞檢測(cè)相關(guān)匯總 碰撞組件 剛體 兩物體若要發(fā)生碰撞事件,則兩物體必須都帶有碰撞體 Collider 組件且運(yùn)動(dòng)的物...
講解的 Unity 中幾種不同的坐標(biāo)系與其之間的轉(zhuǎn)換,以及匯總物體的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)方法 本文原地址:Unity學(xué)習(xí)—坐標(biāo)系與空間變換 坐標(biāo)系 坐標(biāo)系種類(lèi) Unity 中使用到的坐...
為實(shí)現(xiàn) Unity 下操作數(shù)據(jù)庫(kù),集成 Mono.Data.Sqlite, 并為實(shí)現(xiàn)快捷操作封裝了 SqliteHelper 本文原地址:Unity工具-Mono.Data....
Unity 已可使用 Thread、Task 等處理多線(xiàn)程任務(wù),但缺少成熟的多線(xiàn)程任務(wù)隊(duì)列工具,所以在此實(shí)現(xiàn)一個(gè),代碼已上傳 Git 項(xiàng)目 GRUnityTools,可直接...
unity-jar-resolver 也叫 Play Services Resolver for Unity 是 Google 提供的面向 Unity 為解決 Android...
本文原地址:Unity學(xué)習(xí)—腳本優(yōu)化Tips 官方文檔參考 代碼編譯原理 Unity 首先將腳本編譯為中間語(yǔ)言 CIL (Common Intermediate Langua...
本文源地址:Unity學(xué)習(xí)—UGUI優(yōu)化Tips UI 標(biāo)準(zhǔn) UI 每幀占用時(shí)間均值2-3ms 性能問(wèn)題 問(wèn)題定位 profiling DrawCall batch避免同類(lèi)型...
關(guān)于Unity UGUI使用方面知識(shí) 必讀參考 本文原地址:Unity學(xué)習(xí)—UGUI使用 畫(huà)布 Canvas 渲染模式 Render Mode Screen Space - ...
關(guān)于Unity 渲染概念的基本知識(shí),和部分技術(shù)名詞解釋 本文原地址:Unity學(xué)習(xí)—渲染知識(shí)基礎(chǔ) 名詞解釋 紋理 Texture圖片,U3D中紋理的類(lèi)型分為8種,如法線(xiàn)貼圖為...
內(nèi)容取自官方API文檔特性說(shuō)明部分,用于開(kāi)發(fā)參考,輔助開(kāi)發(fā)提升開(kāi)發(fā)效率;特性(Attribute)作用于腳本中的類(lèi)、變量或方法的上,用[ ]包裹,用于表明其特殊行為,如 [H...
翻譯官方生命周期手冊(cè),用于開(kāi)發(fā)參考,確認(rèn)周期方法調(diào)用時(shí)間和調(diào)用頻率,配合官網(wǎng)生命周期圖使用風(fēng)味更佳 本文原地址:Unity手冊(cè)——腳本生命周期 引用版本:Unity 官方手冊(cè)...
在已存在的項(xiàng)目中,新建target,選擇cross platform里面有
iOS開(kāi)發(fā)——制作framework和使用bundle創(chuàng)建framework 使用bundle 打包framework 創(chuàng)建framework 新建工程,選擇Cocoa Touch Framework 開(kāi)發(fā)完成后將需要公開(kāi)的頭文...