今天我們來實現(xiàn)下面這樣一個溶解效果 思路:先說下思路,主要是運(yùn)用clip()函數(shù),裁掉像素,來實現(xiàn)溶解。Clip(x) 當(dāng) x<=0時 ,像素就...
Unity Shaderlab不常寫的話,總是一個模模糊糊的狀態(tài),容易忘記。這里列舉一下ShaderLab語法結(jié)構(gòu) 骨架 Properties ...
用VS Code寫Unity shader感覺還不錯,不過要安裝一些插件,寫起來才比較舒服;這里列舉一下插件 Shader languages ...
今天我們來實現(xiàn)一個圓形Image,如下圖。(哈,這次其實不是畫雷達(dá)圖了,而是畫圓形Icon,不過其原理和之前的雷達(dá)圖是一樣的,而且這里用到了前2...
今天我們來實現(xiàn)在Scene調(diào)節(jié)雷達(dá)圖的效果 具體細(xì)節(jié)主要在第一篇,如果不清楚的可以看向這里 簡單說下思路我們需要創(chuàng)建出幾個子物體,這樣就可以在S...
今天我們使用UGUI來實現(xiàn)這樣一個雷達(dá)圖雷達(dá).gif 簡單說下思路主要是通過自己定義頂點的位置來實現(xiàn)繪制多邊形。那怎么自定義頂點呢,我們可以找到...
前言:編輯器拓展常常要訪問到文件目錄。所以文件相關(guān)的操作挺重要的。這里記錄下遍歷目錄的方法: 這里先列舉下會用到的類FileInfo : 文件類...
今天我們使用shader來實現(xiàn)一個這樣的動畫SinAnim.gif 先說下思路,如下圖寬是X軸,高是Z軸。我們以X軸作為sin() 函數(shù)的參數(shù),...
前言一直以來主要用Rider進(jìn)行C#代碼開發(fā)。visual studio用得比較少,所以有時換用vs時,不知道快捷鍵有點虛。。。這里記錄一下vs...