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    五等分的花嫁 -- 二乃天下第一

    2019年1月新番,五等分的花嫁。之前一直在追漫畫,隨著一月新番的動畫化,似乎五學(xué)家們又變多了。五學(xué)家人均列文虎克,拿著顯微鏡看動畫和漫畫。這里稍微記錄一下看五等分漫畫到現(xiàn)在...

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    Shader學(xué)習(xí):初步了解卡通渲染Cel Shading

    卡通渲染(英文Cel Shading或者Toon shading),是一種能夠使3D的圖像產(chǎn)生動漫效果的渲染手段。它具體的定義我們先看一段來自維基的解釋: Cel shadi...

  • @凡谷調(diào)試員 是端口沒開放嗎

    Clickhouse初體驗(yàn)

    開篇 最近在實(shí)習(xí)做一個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)聚類相關(guān)的項(xiàng)目。在進(jìn)行數(shù)據(jù)處理的時(shí)候需要使用數(shù)據(jù)庫對數(shù)據(jù)進(jìn)行聚合計(jì)算來提取特征。由于之前聽說過Clickhouse這個(gè)由毛子開發(fā)的開源數(shù)據(jù)庫速度...

  • Unity中的異步場景批量加載

    場景(Scene)是Unity中組織我們的環(huán)境,物品,玩家,障礙等一切游戲相關(guān)的內(nèi)容的地方。我們基本上可以把Scene當(dāng)做關(guān)卡(Level)來理解。 在游戲中基本上我們不會只...

  • 虛幻4(Unreal Engine4)中的代理委托Delegate的使用方法

    前言 最近做的游戲經(jīng)常使用到delegate,如果你使用過C#,可能對delegate有一定的了解。不過如果你和我一樣在C#中沒有用過代理,甚至根本就沒接觸過C#,那可能就需...

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    十月新番-來自多彩世界的明天

    PA出品,來自風(fēng)平浪靜的明天的姊妹作,必屬精品。說點(diǎn)題外話,讓本人成為啪蜜的第一部作品就是花開伊呂波。之后我把PA出品的舊番基本都補(bǔ)上了,加上追了新番。 總結(jié)出來PA最好看的...

  • 十月新番-魔禁3

    真的8年了,距離魔禁2。雖然我不是追的魔禁2,不過看魔禁2的時(shí)候也是2011年了。天國的魔禁3已然成為一個(gè)梗,但是今年10月,就是現(xiàn)在,魔禁3正式開播,真不愧是有生之年系列。...

  • UE4虛幻4引擎計(jì)時(shí)器Timer延遲方法

    最近在做的游戲中經(jīng)常需要使用到定時(shí)器延遲。比如制作類似Moba游戲中的回城效果,就會有一個(gè)幾秒鐘的延遲讀條。在標(biāo)準(zhǔn)的C/C++中我們可以用time庫函數(shù)比如Sleep來實(shí)現(xiàn),...

  • Unreal虛幻4引擎計(jì)時(shí)器延遲方法

    Unreal(UE4)計(jì)時(shí)器Timer真的是一個(gè)深坑,初步體驗(yàn)了一下,寫了個(gè)小總結(jié),鏈接如下 http://www.itdecent.cn/p/6454dec1898a。 ...

  • 從零開始學(xué)習(xí)游戲開發(fā) - 00

    學(xué)了兩年多的游戲開發(fā),感覺還是蜻蜓點(diǎn)水。游戲開發(fā)是一個(gè)宏大的方向,里面涉及到了計(jì)算機(jī)專業(yè)幾乎所有的領(lǐng)域,從計(jì)算機(jī)圖形學(xué),到計(jì)算機(jī)視覺,到人工智能再到機(jī)器學(xué)習(xí)甚至于匯編語言。凡...

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    Clickhouse初體驗(yàn)

    開篇 最近在實(shí)習(xí)做一個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)聚類相關(guān)的項(xiàng)目。在進(jìn)行數(shù)據(jù)處理的時(shí)候需要使用數(shù)據(jù)庫對數(shù)據(jù)進(jìn)行聚合計(jì)算來提取特征。由于之前聽說過Clickhouse這個(gè)由毛子開發(fā)的開源數(shù)據(jù)庫速度...

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動漫愛好者,天麻阿知賀推, 水水人,邦邦人。計(jì)算機(jī)專業(yè),游戲開發(fā)方向?qū)W生。知乎:赤土晴絵
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