2019年1月新番,五等分的花嫁。之前一直在追漫畫,隨著一月新番的動畫化,似乎五學(xué)家們又變多了。五學(xué)家人均列文虎克,拿著顯微鏡看動畫和漫畫。這里稍微記錄一下看五等分漫畫到現(xiàn)在...
2019年1月新番,五等分的花嫁。之前一直在追漫畫,隨著一月新番的動畫化,似乎五學(xué)家們又變多了。五學(xué)家人均列文虎克,拿著顯微鏡看動畫和漫畫。這里稍微記錄一下看五等分漫畫到現(xiàn)在...
卡通渲染(英文Cel Shading或者Toon shading),是一種能夠使3D的圖像產(chǎn)生動漫效果的渲染手段。它具體的定義我們先看一段來自維基的解釋: Cel shadi...
@凡谷調(diào)試員 是端口沒開放嗎
Clickhouse初體驗(yàn)開篇 最近在實(shí)習(xí)做一個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)聚類相關(guān)的項(xiàng)目。在進(jìn)行數(shù)據(jù)處理的時(shí)候需要使用數(shù)據(jù)庫對數(shù)據(jù)進(jìn)行聚合計(jì)算來提取特征。由于之前聽說過Clickhouse這個(gè)由毛子開發(fā)的開源數(shù)據(jù)庫速度...
場景(Scene)是Unity中組織我們的環(huán)境,物品,玩家,障礙等一切游戲相關(guān)的內(nèi)容的地方。我們基本上可以把Scene當(dāng)做關(guān)卡(Level)來理解。 在游戲中基本上我們不會只...
前言 最近做的游戲經(jīng)常使用到delegate,如果你使用過C#,可能對delegate有一定的了解。不過如果你和我一樣在C#中沒有用過代理,甚至根本就沒接觸過C#,那可能就需...
PA出品,來自風(fēng)平浪靜的明天的姊妹作,必屬精品。說點(diǎn)題外話,讓本人成為啪蜜的第一部作品就是花開伊呂波。之后我把PA出品的舊番基本都補(bǔ)上了,加上追了新番。 總結(jié)出來PA最好看的...
最近在做的游戲中經(jīng)常需要使用到定時(shí)器延遲。比如制作類似Moba游戲中的回城效果,就會有一個(gè)幾秒鐘的延遲讀條。在標(biāo)準(zhǔn)的C/C++中我們可以用time庫函數(shù)比如Sleep來實(shí)現(xiàn),...
Unreal(UE4)計(jì)時(shí)器Timer真的是一個(gè)深坑,初步體驗(yàn)了一下,寫了個(gè)小總結(jié),鏈接如下 http://www.itdecent.cn/p/6454dec1898a。 ...
學(xué)了兩年多的游戲開發(fā),感覺還是蜻蜓點(diǎn)水。游戲開發(fā)是一個(gè)宏大的方向,里面涉及到了計(jì)算機(jī)專業(yè)幾乎所有的領(lǐng)域,從計(jì)算機(jī)圖形學(xué),到計(jì)算機(jī)視覺,到人工智能再到機(jī)器學(xué)習(xí)甚至于匯編語言。凡...
開篇 最近在實(shí)習(xí)做一個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)聚類相關(guān)的項(xiàng)目。在進(jìn)行數(shù)據(jù)處理的時(shí)候需要使用數(shù)據(jù)庫對數(shù)據(jù)進(jìn)行聚合計(jì)算來提取特征。由于之前聽說過Clickhouse這個(gè)由毛子開發(fā)的開源數(shù)據(jù)庫速度...