大神 請教 Command是無狀態(tài)的,長生命周期的業(yè)務(wù)邏輯分到哪兒去呢? 如:人物速度達到100體力消耗從10增加15 或 比如一個鬧鐘,每秒跳動一次,設(shè)定9點開啟鬧鈴 這樣的業(yè)務(wù)邏輯不宜放入Command中,放入其它層,又打亂了結(jié)構(gòu),有點暈,望解惑。。。
PureMVC--一款多平臺MVC框架廉頗老矣,尚能飯否? --辛棄疾 引子 了解設(shè)計模式的人應(yīng)該都多少聽說過MVC模式。嚴格意義上來說,“MVC模式”是一個偽概念,因為MVC并不屬于設(shè)計模式,至少...
local smoke = cc.ParticleSystemQuad:create(ParticleManager:getInstance():getPlistData("iceTrail"))
AttackCommand 中這句執(zhí)行就報錯 而且下面的代碼都不再執(zhí)行了, 老蟶求支持一下,什么原因? 只要用到cc.ParticleSystemQuad:create這個的地方全都不對 ParticleManager:getInstance():getPlistData("iceTrail") 這句執(zhí)行是有值的
不廢話,開始分析FantasyWarrior3D結(jié)構(gòu)假設(shè)大家都了解Cocos(3.3rc0),以及用過Cocos Code IDE(1.01)。這篇文章主要的內(nèi)容是這個游戲的的實現(xiàn)思路,具體細節(jié)會暫時(就)跳(是)過(懶)。 ...
大哥 在ChooseRoleScene中 同時添加一個2d的背景和幾個3d角色到layer上,然后3d角色的z都是負數(shù), 我具體操作下來的效果是3d角色有一部分渲染在2d背景的后面, 而源碼下下來運行的效果則全在2d背景前面 請問一下這個有什么特殊設(shè)置還是怎么的 ?
不廢話,開始分析FantasyWarrior3D結(jié)構(gòu)假設(shè)大家都了解Cocos(3.3rc0),以及用過Cocos Code IDE(1.01)。這篇文章主要的內(nèi)容是這個游戲的的實現(xiàn)思路,具體細節(jié)會暫時(就)跳(是)過(懶)。 ...