大神 請(qǐng)教 Command是無(wú)狀態(tài)的,長(zhǎng)生命周期的業(yè)務(wù)邏輯分到哪兒去呢? 如:人物速度達(dá)到100體力消耗從10增加15 或 比如一個(gè)鬧鐘,每秒跳動(dòng)一次,設(shè)定9點(diǎn)開(kāi)啟鬧鈴 這樣的業(yè)務(wù)邏輯不宜放入Command中,放入其它層,又打亂了結(jié)構(gòu),有點(diǎn)暈,望解惑。。。
PureMVC--一款多平臺(tái)MVC框架廉頗老矣,尚能飯否? --辛棄疾 引子 了解設(shè)計(jì)模式的人應(yīng)該都多少聽(tīng)說(shuō)過(guò)MVC模式。嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),“MVC模式”是一個(gè)偽概念,因?yàn)镸VC并不屬于設(shè)計(jì)模式,至少...
local smoke = cc.ParticleSystemQuad:create(ParticleManager:getInstance():getPlistData("iceTrail"))
AttackCommand 中這句執(zhí)行就報(bào)錯(cuò) 而且下面的代碼都不再執(zhí)行了, 老蟶求支持一下,什么原因? 只要用到cc.ParticleSystemQuad:create這個(gè)的地方全都不對(duì) ParticleManager:getInstance():getPlistData("iceTrail") 這句執(zhí)行是有值的
不廢話,開(kāi)始分析FantasyWarrior3D結(jié)構(gòu)假設(shè)大家都了解Cocos(3.3rc0),以及用過(guò)Cocos Code IDE(1.01)。這篇文章主要的內(nèi)容是這個(gè)游戲的的實(shí)現(xiàn)思路,具體細(xì)節(jié)會(huì)暫時(shí)(就)跳(是)過(guò)(懶)。 ...
大哥 在ChooseRoleScene中 同時(shí)添加一個(gè)2d的背景和幾個(gè)3d角色到layer上,然后3d角色的z都是負(fù)數(shù), 我具體操作下來(lái)的效果是3d角色有一部分渲染在2d背景的后面, 而源碼下下來(lái)運(yùn)行的效果則全在2d背景前面 請(qǐng)問(wèn)一下這個(gè)有什么特殊設(shè)置還是怎么的 ?
不廢話,開(kāi)始分析FantasyWarrior3D結(jié)構(gòu)假設(shè)大家都了解Cocos(3.3rc0),以及用過(guò)Cocos Code IDE(1.01)。這篇文章主要的內(nèi)容是這個(gè)游戲的的實(shí)現(xiàn)思路,具體細(xì)節(jié)會(huì)暫時(shí)(就)跳(是)過(guò)(懶)。 ...