水波焦散是個(gè)困擾我比較久的效果,尤其當(dāng)場(chǎng)景很大的時(shí)候,所以思路肯定是得要節(jié)省資源。這里記錄一些階段性成果。這里介紹真正的水波焦散、水下焦散光束(上帝光)、水波光投射到模型上的方法。
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水波焦散是個(gè)困擾我比較久的效果,尤其當(dāng)場(chǎng)景很大的時(shí)候,所以思路肯定是得要節(jié)省資源。這里記錄一些階段性成果。這里介紹真正的水波焦散、水下焦散光束(上帝光)、水波光投射到模型上的方法。
雖然布料有很多素材貼圖可用,且各種通道齊全,但很長(zhǎng)一段時(shí)間都覺(jué)得渲染出來(lái)的效果怪怪的,概括起來(lái)就是有點(diǎn)假。仔細(xì)研究之后發(fā)現(xiàn)確實(shí)有很多細(xì)節(jié)沒(méi)做。
重點(diǎn) 【架構(gòu)】 主要是四個(gè)層級(jí):網(wǎng)格 發(fā)射器 流體 場(chǎng) 默認(rèn)創(chuàng)建的架構(gòu)僅為參考和規(guī)范,真正影響內(nèi)部關(guān)聯(lián)作用的是其屬性中的link。其內(nèi)部的元素都是可以移動(dòng)到不同層級(jí)的,一般情...
有1個(gè)多月沒(méi)更新了,主要是單純靠RS和C4D在材質(zhì)表現(xiàn)上遇到瓶頸,每每到這個(gè)階段,就說(shuō)明需要解鎖新科技了。這個(gè)案例我只用SP完成圖案部分(講真RS的圖案映射功能確實(shí)不友善),...