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  • @董夕 確實(shí)IK只能在Humanoid下用?,F(xiàn)在不是標(biāo)準(zhǔn)人形的還是使用Generic模式了,用Generic模式也可以使用Mask,只不過設(shè)置Mask時麻煩一點(diǎn)。IK的話用第三方的Final IK。

    動畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用

    0. 前言 新的手游項(xiàng)目使用Unity引擎,動畫部分要使用重定向技術(shù)來實(shí)現(xiàn)動畫復(fù)用。之前在大公司工作的時候?qū)@塊了解比較深入,讀過Havok引擎在這部分的實(shí)現(xiàn)源碼,也基于自己...

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    動畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用

    0. 前言 新的手游項(xiàng)目使用Unity引擎,動畫部分要使用重定向技術(shù)來實(shí)現(xiàn)動畫復(fù)用。之前在大公司工作的時候?qū)@塊了解比較深入,讀過Havok引擎在這部分的實(shí)現(xiàn)源碼,也基于自己...

  • 您好,想請教個問題。我最近也在使用Unity的Mecanim動畫系統(tǒng)。我有個模型是類人形,比如腿骨比人多一根,頭部多幾根,我只想用Mask和IK,不需要重定向,那是不是就不需要選擇Humanoid模式?因?yàn)檫x擇Humanoid后出現(xiàn)了各種各樣的問題。

    動畫重定向技術(shù)分析和Unity中的應(yīng)用

    0. 前言 新的手游項(xiàng)目使用Unity引擎,動畫部分要使用重定向技術(shù)來實(shí)現(xiàn)動畫復(fù)用。之前在大公司工作的時候?qū)@塊了解比較深入,讀過Havok引擎在這部分的實(shí)現(xiàn)源碼,也基于自己...

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