這幾天在實(shí)習(xí)面試,看了很多別人的面經(jīng),對(duì)相關(guān)問題總結(jié)了一下。 C++ 定義一個(gè)struct,有int x,char c兩個(gè)成員,這個(gè)結(jié)構(gòu)體的大?。咳绻黾右粋€(gè)static i...
這幾天在實(shí)習(xí)面試,看了很多別人的面經(jīng),對(duì)相關(guān)問題總結(jié)了一下。 C++ 定義一個(gè)struct,有int x,char c兩個(gè)成員,這個(gè)結(jié)構(gòu)體的大?。咳绻黾右粋€(gè)static i...
Catlike Coding CustomSRP部分的練習(xí)筆記,記錄了工程思路、知識(shí)點(diǎn)和一些注意事項(xiàng)。跟隨的中文翻譯版本[https://edu.uwa4d.com/cour...
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輻射度量學(xué)(Radiometry)是有關(guān)電磁輻射的計(jì)量、計(jì)算的科學(xué),可見光也屬于電磁輻射的范圍內(nèi),所以輻射度量學(xué)適用于可見光的表示、測(cè)量和計(jì)算。我們使用輻射度量學(xué)衡量光照和著...
開個(gè)新坑,用C++從零實(shí)現(xiàn)軟光柵渲染器,盡量做到少依賴第三方庫,主要目的是鞏固圖形知識(shí)和工程能力,在項(xiàng)目中會(huì)盡可能多地實(shí)現(xiàn)學(xué)過的效果。 工程文件:EPRenderer[htt...
作業(yè)1 模型變換矩陣實(shí)現(xiàn)繞軸旋轉(zhuǎn)繞某一軸旋轉(zhuǎn)的矩陣:繞任意軸旋轉(zhuǎn)的矩陣: 透視投影變換矩陣:透視變換:將由定義的視錐體(frustum)轉(zhuǎn)換成標(biāo)準(zhǔn)坐標(biāo)空間(Normalize...
準(zhǔn)備 VSCode下載鏈接[https://code.visualstudio.com/sha/download?build=stable&os=win32-x64-user...
Real-time Global Illumination 全局光照=直接光照+間接光照間接光照是比直接光照多一次彈射才被接收的光線,被直接光照照亮的表面作為次級(jí)光源,對(duì)著色...
Real-time Ray Tracing RTX是一種硬件架構(gòu),能夠更方便的追蹤光線。每秒能處理10G的光線(指一個(gè)像素的樣本,sample per pixel),但并不是...
Real-time Physical-Based Material PBR:Physical-Based Render,基于物理的渲染,渲染中的任何事都應(yīng)該是基于物理的,包括...
Real-time Environment mapping 環(huán)境光照:用一張圖記錄往任何方向看得到的光照(認(rèn)為光照距離無限遠(yuǎn), 也就是說,場(chǎng)景中的兩個(gè)物體使用的環(huán)境光照是完全...
學(xué)完了GAMES202,復(fù)習(xí)一下全程的筆記。 Real-time Shadows Shadow Mapping 陰影貼圖:是一種生成實(shí)時(shí)陰影的方法,可以生成多種光源的陰影,常...
0x00 前言 最近讀到了一個(gè)今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen帶來的利用Ray-tracing實(shí)現(xiàn)一些有趣的效果的分享。 其中有一段他介紹到了對(duì)...
RTR4圖形渲染管線 本章展示了實(shí)時(shí)圖形的核心組成部分,圖形渲染管線,也可以簡(jiǎn)稱為管線.管線的主要功能是生成或者說渲染一個(gè)二維圖像,通過給定的攝像機(jī),三維物體,光源等資源.渲...
想了解GPU硬件相關(guān)知識(shí),網(wǎng)上內(nèi)容太雜亂,而且網(wǎng)上關(guān)于RTR4圖形硬件部分的翻譯機(jī)翻味道太重了,看得莫名其妙,所以在學(xué)的同時(shí)順手翻譯了.個(gè)人渣翻,有錯(cuò)誤還請(qǐng)指出. 圖形硬件 ...