游戲同步機(jī)制 在多人對(duì)戰(zhàn)的游戲中,游戲的每一方客戶端需要保持每一個(gè)時(shí)刻大家的數(shù)據(jù)是一致的,常見(jiàn)的同步方式分為幀同步和狀態(tài)同步,幀同步服務(wù)器不需要知道游戲邏輯,只是將客戶端的操...
游戲同步機(jī)制 在多人對(duì)戰(zhàn)的游戲中,游戲的每一方客戶端需要保持每一個(gè)時(shí)刻大家的數(shù)據(jù)是一致的,常見(jiàn)的同步方式分為幀同步和狀態(tài)同步,幀同步服務(wù)器不需要知道游戲邏輯,只是將客戶端的操...
轉(zhuǎn)載http://wetest.qq.com/lab/view/315.html 移動(dòng)平臺(tái)硬件架構(gòu) 移動(dòng)平臺(tái)無(wú)論是Android 還是 IOS 用的都是統(tǒng)一內(nèi)存架構(gòu),GPU和...
1.原因 因?yàn)槭褂肬nityEngine.Networking,發(fā)送或接受的消息都要繼承自MessageBase,而MessageBase的讀寫操作,使用的是(讀)Netwo...
在上一篇文章已經(jīng)介紹完在服務(wù)端控制的物體通過(guò)把狀態(tài)發(fā)到客戶端,客戶端去"追趕"服務(wù)器的狀態(tài)來(lái)實(shí)現(xiàn)同步的,現(xiàn)在來(lái)談?wù)勅绾卧诳蛻舳俗霰镜仡A(yù)表現(xiàn). 1.什么要本地預(yù)表現(xiàn)?為什么要本...
如果服務(wù)器客戶端是兩種語(yǔ)言寫的 然后編碼和解碼工作量比較大就有了protobuf來(lái)救我們官方githttps://github.com/protocolbuffers/pro...
在之前的基礎(chǔ)上改成多人聊天 服務(wù)器 客戶端 然后改造客戶端 客戶端不是實(shí)時(shí)的 而且順序有問(wèn)題先解決 不能實(shí)時(shí)刷新的問(wèn)題還有會(huì)有時(shí)候接收到連在一起的字符 那是粘包問(wèn)題 后面改造...
服務(wù)端 先做個(gè)同步的 搭配不當(dāng)就出異常常用組合 用VS窗口控制臺(tái) 客戶端 unity創(chuàng)建個(gè)項(xiàng)目 先運(yùn)行服務(wù)器 再拖動(dòng)腳本到物體上運(yùn)行啟動(dòng)客戶端 然后客戶端改個(gè)界面 text差...
一直用Http用多了 復(fù)習(xí)一下基礎(chǔ)Unity通訊一般分為2類Http : 應(yīng)用層 Unity內(nèi)置的UnityWebRequest類進(jìn)行通信(之前寫過(guò)一個(gè)分發(fā)器垃圾框架)用于交...