基于物理的渲染四(PBS) 簡略實現(xiàn)PBS 從左到右依次為標(biāo)準(zhǔn)金屬工作流、高光工作流、簡略實現(xiàn)的高光工作流。其中有幾項抄自原作者“改版后的第十八...
在Unity中實現(xiàn)屏幕空間陰影(1)在Unity中實現(xiàn)屏幕空間陰影(2)游戲里的動態(tài)陰影-ShadowMap實現(xiàn)原理Unity移動端動態(tài)陰影總結(jié)...
基于物理的渲染三(PBS) PBS中的光照 雖然基于物理的渲染比較復(fù)雜,但是大多情況下按照公式實現(xiàn)對應(yīng)的BRDF即可。但如果想要達(dá)到出色的渲染效...
基于物理的渲染二(PBS) 高光反射項 在基于物理的渲染中,BRDF中的高光反射項大多是建立在微面元理論上的。微面元理論認(rèn)為,物體是由許多人眼看...
基于物理的渲染一(PBS) 光線和某一介質(zhì)接觸之后一般會發(fā)生兩種情況,一個是反射,而另一個就是折射。光線到底被反射多少是由菲涅耳等式( Fres...
Surface Shader的優(yōu)缺點(diǎn) 優(yōu)點(diǎn): 1、方便,很多工作不用我們自己完成,如法線貼圖,正常自己實現(xiàn)可能需要很多代碼,但是使用Sur就不需...
Surface Shader的組成 一、編譯指令 所謂編譯指令就是使用命令來告訴Unity我將使用那些函數(shù)以及光照模型來處理相應(yīng)的數(shù)據(jù),并輸出...
4X4齊次矩陣 一、4D齊次空間 4D向量有4個分量,前3個是標(biāo)準(zhǔn)的x,y,z,第四個是w,有時稱作齊次坐標(biāo)。為了理解標(biāo)準(zhǔn)3D坐標(biāo)是怎樣擴(kuò)展到4...
正交矩陣 正交矩陣是一種特殊的方陣。 一、運(yùn)算法則 若方陣M是正交的,則當(dāng)且僅當(dāng)M與它的的轉(zhuǎn)置MT的乘積等于單位矩陣: 二、判斷矩陣正交 若一個...