原創(chuàng)聲明作者:劉丹冰Aceld 垃圾回收(Garbage Collection,簡(jiǎn)稱GC)是編程語(yǔ)言中提供的自動(dòng)的內(nèi)存管理機(jī)制,自動(dòng)釋放不需要的對(duì)象,讓出存儲(chǔ)器資源,無(wú)需程序...
原創(chuàng)聲明作者:劉丹冰Aceld 垃圾回收(Garbage Collection,簡(jiǎn)稱GC)是編程語(yǔ)言中提供的自動(dòng)的內(nèi)存管理機(jī)制,自動(dòng)釋放不需要的對(duì)象,讓出存儲(chǔ)器資源,無(wú)需程序...
1. 不做任何處理的情況下 如果沒(méi)有針對(duì)性地做任何處理的話,默認(rèn)情況下,當(dāng)用戶手機(jī)的重力感應(yīng)器打開(kāi)后,旋轉(zhuǎn)屏幕方向,會(huì)導(dǎo)致app的當(dāng)前activity發(fā)生onDestroy-...
圖形渲染管線是圖形渲染引擎物件繪制的流程邏輯,平時(shí)在工作過(guò)程中經(jīng)常會(huì)碰到各種跟管線相關(guān)的專業(yè)術(shù)語(yǔ):前向渲染(Forward Rendering),延遲渲染(Deferred ...
深度緩沖格式、深度沖突及平臺(tái)差異深度測(cè)試UnityZ-Fighting產(chǎn)生原因Unity Shader - Offset 的測(cè)試,解決簡(jiǎn)單的z-fighting情況unity...
剛開(kāi)始接觸unity shader的時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己寫(xiě)的unlit shader不支持烘焙場(chǎng)景中的光,無(wú)論烘焙場(chǎng)景什么樣,自己寫(xiě)的shader根本不接受烘焙的影響,而unity自...
1. 位移(translation) 對(duì)于一個(gè)三維坐標(biāo)(x, y, z),我們想讓它往x軸正方向移動(dòng)1個(gè)單位,往y軸正方向移動(dòng)1個(gè)單位,往z軸正方向移動(dòng)1個(gè)單位,則可以讓它加...
一、前言 這是Timline學(xué)習(xí)系列的第二篇,本節(jié)內(nèi)容主要講解Timeline基本的工作流程。通過(guò)本章,你將學(xué)會(huì)如何創(chuàng)建Timeline,如何用Timeline來(lái)制作動(dòng)畫(huà),以...
“風(fēng)吹仙袂飄飄舉,猶似霓裳羽衣舞?!?——《長(zhǎng)恨歌》 白居易 0. 前言 項(xiàng)目技術(shù)測(cè)試結(jié)束之后,各種美術(shù)效果提升的需求逐漸成為后續(xù)開(kāi)發(fā)的重點(diǎn),角色效果部分的提升目標(biāo)之一便是...