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    UE4模型導(dǎo)入基礎(chǔ)操作(MAX為例)

    一、將MAX單位改為厘米,顯示單位系統(tǒng)單位最好都要(參照常規(guī)設(shè)置單位設(shè)置方法,為什么改為厘米?因為UE4引擎默認(rèn)的一個單位為厘米,如果是毫米,導(dǎo)...

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    UE4透明材質(zhì)的理解和應(yīng)用

    作者:李文磊[https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/understanding-and-ap...

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    UE4 材質(zhì)紋理必要設(shè)置

    本文大部分內(nèi)容來自Youtube ,Ben Cloward 的頻道Texture Compression and Settings - UE4 ...

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    材質(zhì)節(jié)點3

    噪點: 對于在污垢或污垢等材料中添加宏觀紋理細(xì)節(jié)或在云中進行隨機變化非常有用。 或者某些東西略有不同或具有隨機性的事物可以使用此節(jié)點 隨機數(shù) 先...

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    材質(zhì)編輯器UI

    轉(zhuǎn)自官網(wǎng)[https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/Materials/Edit...

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    材質(zhì)節(jié)點2

    一、將UV坐標(biāo)系變成笛卡爾直角坐標(biāo)系 通常用一個ConstantBiasScale就能做到。 上面的先減去0.5,再乘以2 跟下面的先乘以2,再...

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    材質(zhì)節(jié)點

    Lerp按住L鍵,用鼠標(biāo)左鍵點擊即可創(chuàng)建該節(jié)點 常量A: 默認(rèn)為0 ,代表黑色常量B: 默認(rèn)為1 ,代表白色 1.標(biāo)量+標(biāo)量 這個很好理解,就是...

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