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    OpenGL Mip貼圖、各向異性過(guò)濾(七)

    1、Mip貼圖 Mip貼圖簡(jiǎn)介: 紋理對(duì)象可以從不同的視點(diǎn)距離進(jìn)行觀察。在一個(gè)動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景中,當(dāng)貼了紋理的物體遠(yuǎn)離視點(diǎn)運(yùn)動(dòng)時(shí),屏幕像素與紋理紋素之...

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    OpenGL 矩陣、紋理常見(jiàn)API(六)

    1、矩陣相關(guān)API 矩陣變換 矩陣堆棧的使? 仿射變換 GLFrame 照相機(jī)管理 2、像素 像素存儲(chǔ)方式 原始圖像數(shù)據(jù)的圖像存儲(chǔ)空間 = 圖像...

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    OpenGL 顏色混合、圖元的反走樣(五)

    顏色混合 使用混合的原因: 我們把OpenGL渲染時(shí)會(huì)把顏?值存在顏?緩存區(qū)中,每個(gè)?段的深度值也是放在深度緩沖區(qū)。當(dāng)深度緩沖區(qū)被關(guān)閉時(shí),新的顏...

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    OpenGL 圖元、 正背面剔除、深度測(cè)試(四)

    1、基本圖元連接方式 圖元primitive,即圖形元素,是可以編輯的最小圖形單位。圖元是圖形軟件用于操作和組織畫(huà)面的最基本的素材。一幅畫(huà)面由圖...

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    OpenGL 固定著色器、矩陣變換(三)

    矩陣變換 模型矩陣 模型矩陣保存了模型頂點(diǎn)坐標(biāo)由局部坐標(biāo)系變換到世界坐標(biāo)系的狀態(tài)。將物體導(dǎo)入到世界坐標(biāo)系之后,物體一般會(huì)放置在世界坐標(biāo)系的原點(diǎn)(...

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    OpenGL 坐標(biāo)系統(tǒng)概述(二)

    1. OpenGL坐標(biāo)系統(tǒng)概述 OpenGL希望每次頂點(diǎn)著色后,我們的可見(jiàn)頂點(diǎn)都為標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)備坐標(biāo)(Normalized Device Coord...

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    OpenGL 基礎(chǔ)理解(一)

    OpenGL基礎(chǔ)知識(shí) OpenGL發(fā)展至今,已經(jīng)有20余年,作為一個(gè)成熟并久負(fù)盛名的跨平臺(tái)計(jì)算機(jī)圖形應(yīng)用程序接口規(guī)范,它被廣泛使用在游戲、影視、...

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    FFmpeg 簡(jiǎn)要介紹、常用命令和實(shí)例(一)

    簡(jiǎn)要介紹 FFmpeg 介紹 音視頻多媒體處理開(kāi)源框架,采用LGPL或GPL許可證。 有音視頻采集、編碼、解碼、轉(zhuǎn)碼、復(fù)用、解復(fù)用、音視頻分離、...

  • iOS JXBanner - (多功能無(wú)限輪播圖框架)

    (JXBanner 支持多種動(dòng)畫(huà)變換, 支持純代碼布局和Xib布局) JXBanner依賴(lài)于JXPageControl,并包含許多自定義接口,如...

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