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  • Unity編輯器操作面試題集錦(上)

    1.請描述游戲動畫有幾種,以及其原理。 答案:主要有關(guān)節(jié)動畫、單一網(wǎng)格模型動畫(關(guān)鍵幀動畫)、骨骼動畫。 關(guān)節(jié)動畫把角色分成若干獨立部分,一個部分對應一個網(wǎng)格模型,部分的動畫...

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    小樂的游戲之旅之Unity3D腳本的基本操作(上)

    從今天開始我們將進行Unity游戲開發(fā)的編程之旅! 初識MonoBehaviour 繼承or組件 1.unity腳本和C#腳本的區(qū)別。 * unity腳本繼承自MonoBeh...

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    C#之簡單算法

    排序: 排序的目標:獲得有序序列以供便捷操作數(shù)據(jù) 排序策略:計算機不能像人那樣通覽所有數(shù)據(jù),只能依據(jù)兩兩比較的結(jié)果來解決排序問題這個步驟是重復的: 1.比較兩個數(shù)據(jù)項。 2....

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    C#之數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(下)

    哈希表: Hashtable. (也叫散列表)無序. 哈希表(Hashtable) HashSet. 由一對(key , value) 類型的元素組成的集合. 所有元素的 k...

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    C#之數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(上)

    數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 一般將數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)分為兩大類: 線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和非線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。 線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有: 線性表、棧、隊列、串、數(shù)組和文件; 非線性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有: 散列表、樹和圖。 線性表 線性...

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    C#之枚舉和結(jié)構(gòu)體

    1.枚舉 什么是枚舉? 枚舉:可以被窮舉(數(shù)的過來)的結(jié)構(gòu), 有限個數(shù). (1)使用enum關(guān)鍵字來聲明,與類同級。枚舉本身可以有修飾符,但枚舉的成員始終是公共的,不能有訪問...

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    C#之字符串處理

    字符串大家都不陌生,今天就來說一下字符串的幾種處理方式 字符串的創(chuàng)建: 1.使用String s=""的方式 2.使用字符串的構(gòu)造方法 3.Copy 4.Clone的方式 示...

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    C#之異常處理

    1.什么是異常? 異常實際上是程序中錯誤導致中斷了正常的指令流的一種事件. 2.異常處理的優(yōu)點: 觀察前面的程序你會發(fā)現(xiàn)大部分精力花在出錯處理上了.只把能夠想到的錯誤考慮到,...

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    C#之面向?qū)ο笞罱K篇

    附加修飾符: static 類成員: 類成員由static關(guān)鍵字修飾 特點:可以在未創(chuàng)建類的對象前就用類名直接調(diào)用類成員 類變量:由static關(guān)鍵字修飾的字段 特點: 隸屬...

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    C#之面相對象進階篇

    面向?qū)ο蟮奶卣?封裝:行為(方法)和字段(數(shù)據(jù))的結(jié)合 含義:將字段(數(shù)據(jù)成員)和行為(代碼成員)相組合的一種機制。 目的: 1.控制對象狀態(tài)的范圍 2.加強對象自身的內(nèi)聯(lián)(...

  • C#之面向?qū)ο蠡A(chǔ)篇

    面向?qū)ο缶幊蹋汉喎QOOP 面試題:什么是面向?qū)ο螅?答:封裝,繼承,多態(tài)即為面向?qū)ο?面相對象的方法: 面向?qū)ο蟮姆治?(OOA) 面向?qū)ο蟮脑O(shè)計 (OOD) 面向?qū)ο蟮某?..

  • C#關(guān)于方法的簡單概念

    方法論 :方法(method)也叫函數(shù)(function) 廣義: 未獲得某種東西或達到某種目的而采取的手段與行為方式。 狹義: 方法是指一系列的程序語句組成的代碼塊 特性:...

  • C#中關(guān)于數(shù)組的簡單使用

    數(shù)組1.一個存儲相同類型元素的固定大小的順序集合. 缺點:大小預先確定不可更改,插入和刪除效率低. 2.數(shù)組是通過索引來訪問的. 3.由連續(xù)的內(nèi)存位置組成的. 數(shù)組的聲明:數(shù)...

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