前言 經(jīng)過上一篇對OpenGL es的環(huán)境搭建,了解幾個關(guān)鍵的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),本文將會解析軟件模擬紋理的繪制流程。 先擺一張,OpenGL es上下文的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu): 在閱讀本文時候,...
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因?yàn)?Unity 對 Mono 的版權(quán)問題,當(dāng)前 Unity 中集成的 Mono 是相對比較舊的版本,而目前的 Unity 版本已經(jīng)全面支持 il2cpp 技術(shù)了,相對于 M...
解碼流程概要 從解碼前視頻隊(duì)列里取出視頻包解析NALU,獲取vps、sps、pps、sei等信息根據(jù)獲取到的參數(shù)信息初始化解碼器參數(shù)CMVideoFormatDescript...
2020年11月17日晚的Unity線上技術(shù)大會中,米哈游技術(shù)總監(jiān)弋振中《原神》在主機(jī)平臺上的渲染技術(shù)要點(diǎn),主要包括了陰影,AO,Local Light,Volumetric...
圖形渲染管線是圖形渲染引擎物件繪制的流程邏輯,平時在工作過程中經(jīng)常會碰到各種跟管線相關(guān)的專業(yè)術(shù)語:前向渲染(Forward Rendering),延遲渲染(Deferred ...
Unity Shader系列文章:Unity Shader目錄-初級篇[http://www.itdecent.cn/p/3db29c182669] Unity Shade...
Unity Shader系列文章:Unity Shader目錄-初級篇[http://www.itdecent.cn/p/3db29c182669] 一、前沿: 1、Cg標(biāo)...
今天給大家分享的是來自微軟的Adam Cichocki在Siggraph 2017上發(fā)表的屏幕空間反射算法Pixel-projected Reflections的實(shí)現(xiàn),點(diǎn)擊鏈...