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  • Core Animation之粒子效果

    核心動(dòng)畫(huà)Core Animation中的粒子效果主要用到CAEmitterLayer和CAEmitterCell類(lèi)。 CAEmitterLaye...

    0.2 507 1 14
  • Resize,w 360,h 240
    OpenGL ES光照計(jì)算

    光照是OpenGL ES里很重要的一部分,下面我們來(lái)學(xué)習(xí)總結(jié)一下如何計(jì)算不同的光照效果。 光照基礎(chǔ)1?環(huán)境光照2?漫反射光照3?鏡面光照 光照特...

    0.6 740 1 14
  • OpenGL ES之5種紋理翻轉(zhuǎn)策略

    最近用GLSL實(shí)現(xiàn)渲染圖片,原始圖片是正常顯示的,但是渲染出來(lái)的是倒置的,通過(guò)查找許多資料才明白是因?yàn)槭謾C(jī)的(0,0)點(diǎn)在左上角,紋理的(0,0...

    0.4 1579 1 13
  • OpenGL ES GLKit常用API解析

    GLKit 框架的設(shè)計(jì)?標(biāo)是為了簡(jiǎn)化基于OpenGL / OpenGL ES 的應(yīng)?開(kāi)發(fā),它的出現(xiàn)加快OpenGL ES或OpenGL應(yīng)?程序開(kāi)...

    0.3 472 1 14
  • OpenGL ES初步了解

    前面學(xué)習(xí)了OpenGL相關(guān)知識(shí),下面過(guò)渡到OpenGL ES的學(xué)習(xí)中,本章主要是對(duì)OpenGL ES的初步了解。 OpenGL ES (Open...

    0.3 453 0 14
  • OpenGL中常用紋理API記錄

    下面是根據(jù)最近的一個(gè)紋理項(xiàng)目,總結(jié)一下常用的紋理API及參數(shù)解釋?zhuān)詡浜笃诓殚啞?分配紋理對(duì)象void glGenTextures(GLsize...

    0.3 581 1 13
  • Resize,w 360,h 240
    OpenGL中向量、矩陣相關(guān)基礎(chǔ)變化理解

    為什么要理解這些基礎(chǔ)變化 根據(jù)我的觀察,大家在學(xué)習(xí)OpenGL的時(shí)候有一個(gè)誤區(qū),就是認(rèn)為如果不能精通那些3D圖形數(shù)學(xué)知識(shí),就會(huì)讓我們寸步難行。其...

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    聊一聊隱藏面消除解決方案

    隱藏面消除是什么? 在繪制3D場(chǎng)景的時(shí)候,我們需要決定哪些部分是對(duì)觀察者可?的,或者哪些部分是對(duì)觀察者不可?的.對(duì)于不可見(jiàn)的部分,應(yīng)該及早丟棄....

    0.5 1765 2 15
  • OpenGL 固定存儲(chǔ)著色器理解

    使用背景簡(jiǎn)介 在OpenGL 核心框架中,并沒(méi)有提供任何內(nèi)建渲染管線,在提交一個(gè)幾何圖形進(jìn)行渲染之前,必須實(shí)現(xiàn)一個(gè)著?器。在固定管線下,使用固定...

    0.6 766 1 14
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