在Android開發(fā)和面試中(尤其是一些中高級(jí)崗位面試),面試官可能會(huì)問你自定義控件的詳細(xì)內(nèi)容,我們知道自定義控件這一塊涉及到的內(nèi)容很多,回答的越多越深入,那么面試的印象會(huì)更...
在Android開發(fā)和面試中(尤其是一些中高級(jí)崗位面試),面試官可能會(huì)問你自定義控件的詳細(xì)內(nèi)容,我們知道自定義控件這一塊涉及到的內(nèi)容很多,回答的越多越深入,那么面試的印象會(huì)更...
題記 - 作為獨(dú)立開發(fā)者,需要面對(duì)產(chǎn)品從策劃到開發(fā)到發(fā)布到運(yùn)營所有過程中的方方面面,分開來說,每個(gè)步驟都是一個(gè)大課題,按理來講需要多人分工合作才能把產(chǎn)品做好,而獨(dú)立開發(fā)者卻只...
學(xué)習(xí)視頻連接地址目錄: 一,菜單項(xiàng)相關(guān)操作 1.菜單項(xiàng)(MenuItem) 首先在Asset目錄下新建一個(gè)Editor文件夾,然后在該目錄下添加一個(gè)腳本MenuTest.cs...
Application類位于UnityEngine下,用于訪問應(yīng)用程序在運(yùn)行時(shí)的一些數(shù)據(jù)。這個(gè)類不包含實(shí)例屬性和實(shí)例方法,這就意味著在腳本中我們直接通過Application...
上一節(jié)中將Application類中所有的靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法都一一列舉,方便以后查閱。接下將詳細(xì)介紹Application類的屬性和方法。上一節(jié)傳送門:Unity API——...
首先說明,透明度混合是取不到完全正確的陰影的 Shader "_MyShader/6_Light/4_AlphaBlendWithShadow"{Properties{_Co...
Shader "_MyShader/6_Light/3_AlphaTestWithShadow"{Properties{_Color ("Color ", COLOR) = ...
Shader "_MyShader/6_Light/2_ShadowAndAttenuation"{Properties{_DiffuseColor ("DiffuseCol...
ShaderLab中設(shè)置混合因子的命令:命令 描述Blend SrcFactor DstFactor 開啟混合,并設(shè)置混合因子,具體公式如上,降最終顏色混合Blend Src...
Shader "_MyShader/5_Alpha/2_AlphaBlend_ZWrite"{Properties{_Color ("Color ", COLOR) = (1...
Shader "_MyShader/5_Alpha/1_AlphaBlend"{Properties{_Color ("Color ", COLOR) = (1,1,1,1)...
Shader "_MyShader/5_Alpha/0_AlphaTest"{Properties{_Color ("Color ", COLOR) = (1,1,1,1)_...
Shader "_MyShader/4_Texture/4_MaskTexture/SpecularMask"{Properties{_MainTex ("Texture",...
直接上代碼 切線空間下的凹凸映射 Shader "_MyShader/4_Texture/2_BumpMap/TangentSpace"{Properties{_Color ...
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystems;using DG.Twee...