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  • Unity Shader的代碼編寫優(yōu)化思考

    作為一名技術(shù)美術(shù),Shader的性能優(yōu)化是基本功。簡單的一些,在不影響效果輸出的情況下減少變量的精度,避免數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換。減少或避免使用冪函數(shù)、...

  • 《GPU GEMS》16.次表面散射的實(shí)時(shí)近似

    次表面散射的通俗理解,即對于某些半透明物體,如蠟燭,皮膚,牛奶等。光線進(jìn)入物體,在物體內(nèi)部發(fā)生散射現(xiàn)象,最終從入射點(diǎn)不同的位置射出。這使得對于物...

  • 陰影映射/貼圖Shadow Mapping

    又叫光照貼圖Light Mapping在三維計(jì)算機(jī)圖形中加入陰影的過程。特點(diǎn):體積大,不減少幀速率。 從光源的位置看去,即光源所在的點(diǎn)以及光的發(fā)...

  • 3D游戲編程和計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的數(shù)學(xué)方法(一)

    第一章 渲染管線 the rendering pipeline1.1圖形處理器一個(gè)渲染的3D場景是由許多獨(dú)立的物體組成的。這些物體的幾何構(gòu)成是點(diǎn)...

  • 三維場景的坐標(biāo)變換

    計(jì)算機(jī)圖形學(xué)第七章三維觀察1.建模坐標(biāo)MC經(jīng)過建模變換:將模型放置在場景中,模型的坐標(biāo)變換為場景內(nèi)的坐標(biāo)2.世界坐標(biāo)WC經(jīng)過世界變換3.觀察坐標(biāo)...

  • 可見面判別算法

    又稱隱藏面消除算法目的是判斷給定的觀察位置,場景的內(nèi)容可見性分為物空間和像空間算法 像空間算法的基本思路是在投影平面上判斷每個(gè)像素值對應(yīng)的可見面...

  • 光照模型和面繪制算法

    點(diǎn)光源point:位置,顏色無窮遠(yuǎn)光源direction:方向,顏色 輻射度衰減:距離為d,衰減幅度為1/d^2;但是d很小和d很大是,會(huì)出現(xiàn)過...

  • Unity 5.x Standard Shader實(shí)現(xiàn)分析

    這篇文章用來討論Unity的標(biāo)準(zhǔn)著色器實(shí)現(xiàn),根據(jù)Unity 5.4.2版本的代碼進(jìn)行分析。Unity 5.3之前的版本的據(jù)說沒有增加GGX的實(shí)現(xiàn)...

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