作為一名技術(shù)美術(shù),Shader的性能優(yōu)化是基本功。簡單的一些,在不影響效果輸出的情況下減少變量的精度,避免數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換。減少或避免使用冪函數(shù)、指數(shù)函數(shù)、三角函數(shù)等復(fù)雜的函數(shù)...
作為一名技術(shù)美術(shù),Shader的性能優(yōu)化是基本功。簡單的一些,在不影響效果輸出的情況下減少變量的精度,避免數(shù)據(jù)類型的轉(zhuǎn)換。減少或避免使用冪函數(shù)、指數(shù)函數(shù)、三角函數(shù)等復(fù)雜的函數(shù)...
次表面散射的通俗理解,即對于某些半透明物體,如蠟燭,皮膚,牛奶等。光線進(jìn)入物體,在物體內(nèi)部發(fā)生散射現(xiàn)象,最終從入射點(diǎn)不同的位置射出。這使得對于物體表面的每個像素著色來講,不止...
又叫光照貼圖Light Mapping在三維計(jì)算機(jī)圖形中加入陰影的過程。特點(diǎn):體積大,不減少幀速率。 從光源的位置看去,即光源所在的點(diǎn)以及光的發(fā)射方向,所有能夠看到的物體都處...
第一章 渲染管線 the rendering pipeline1.1圖形處理器一個渲染的3D場景是由許多獨(dú)立的物體組成的。這些物體的幾何構(gòu)成是點(diǎn)集和一些特殊基本圖元類型,表明...
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)第七章三維觀察1.建模坐標(biāo)MC經(jīng)過建模變換:將模型放置在場景中,模型的坐標(biāo)變換為場景內(nèi)的坐標(biāo)2.世界坐標(biāo)WC經(jīng)過世界變換3.觀察坐標(biāo)VC經(jīng)過觀察變換4.投影坐標(biāo)P...
點(diǎn)光源point:位置,顏色無窮遠(yuǎn)光源direction:方向,顏色 輻射度衰減:距離為d,衰減幅度為1/d^2;但是d很小和d很大是,會出現(xiàn)過亮和過暗的問題。具體簡化公式圖...
這篇文章用來討論Unity的標(biāo)準(zhǔn)著色器實(shí)現(xiàn),根據(jù)Unity 5.4.2版本的代碼進(jìn)行分析。Unity 5.3之前的版本的據(jù)說沒有增加GGX的實(shí)現(xiàn),所以Unity 5.4之后的...