有點意思哦
[Unity 3d] 支持Unity版本選擇的文件夾右鍵菜單Unity 版本越來越多,幾個大的版本之間工程還不能通用,是時候考慮升級一下之前的右鍵 “Open with Unity”了。 前言: 筆者先前有講過怎么通過右鍵彈出菜單開啟...
有點意思哦
[Unity 3d] 支持Unity版本選擇的文件夾右鍵菜單Unity 版本越來越多,幾個大的版本之間工程還不能通用,是時候考慮升級一下之前的右鍵 “Open with Unity”了。 前言: 筆者先前有講過怎么通過右鍵彈出菜單開啟...
實現基于 Delaunay 網格分割算法的破碎效果。 GitHub 上的工程多如繁星,有些好的倉庫,但凡不經意間錯過了就很難找回,故稍作采擷,希望能幫助到有心人。 簡介: 筆...
@一夕又一夕 分母是從服務器上收到的兩個連續(xù)的狀態(tài)中的幀號相減
[從零開始的Unity網絡同步] 5.服務器將狀態(tài)同步給客戶端(狀態(tài)緩存,狀態(tài)插值,估算幀)在上一篇文章中,已經可以在服務器上直接根據服務器自己的操作指令,模擬得出結果,修改球的位置了,接下來,將要考慮如何將服務器模擬的位置如何同步到客戶端. 1.服務器向客戶端發(fā)送...
是的
[從零開始的Unity網絡同步] 5.服務器將狀態(tài)同步給客戶端(狀態(tài)緩存,狀態(tài)插值,估算幀)在上一篇文章中,已經可以在服務器上直接根據服務器自己的操作指令,模擬得出結果,修改球的位置了,接下來,將要考慮如何將服務器模擬的位置如何同步到客戶端. 1.服務器向客戶端發(fā)送...
先計算ConnectorId,相同的ConnectorId才能相連,這個是大前提.其他的規(guī)則是后續(xù)再做篩選的.
基于《波函數坍縮算法》的無限城市程序化隨機生成1.簡介 之前在Github上看到《無限城市的隨機程序化生成算法》,效果很驚艷,所以花了一些時間對這個項目源碼進行了學習,在此備忘和分享學習過程中的一些心得體會.在這個項目中...
1.簡介 之前在Github上看到《無限城市的隨機程序化生成算法》,效果很驚艷,所以花了一些時間對這個項目源碼進行了學習,在此備忘和分享學習過程中的一些心得體會.在這個項目中...
@一夕又一夕 一個實體肯定包含多個state,每個state里面有一個幀號,代表了那一幀,實體的狀態(tài)信息.
[從零開始的Unity網絡同步] 5.服務器將狀態(tài)同步給客戶端(狀態(tài)緩存,狀態(tài)插值,估算幀)在上一篇文章中,已經可以在服務器上直接根據服務器自己的操作指令,模擬得出結果,修改球的位置了,接下來,將要考慮如何將服務器模擬的位置如何同步到客戶端. 1.服務器向客戶端發(fā)送...
1.服務器可以既回復指令,也回復狀態(tài)(在帶寬允許的條件下),但是狀態(tài)更重要,因為網絡同步需要服務器作為權威認證
2.指令是操作輸入,比如按鍵,鼠標等等.狀態(tài)是執(zhí)行完操作輸入以后.應用到實體上的結果.比如位置,旋轉等等.
[從零開始的Unity網絡同步] 5.服務器將狀態(tài)同步給客戶端(狀態(tài)緩存,狀態(tài)插值,估算幀)在上一篇文章中,已經可以在服務器上直接根據服務器自己的操作指令,模擬得出結果,修改球的位置了,接下來,將要考慮如何將服務器模擬的位置如何同步到客戶端. 1.服務器向客戶端發(fā)送...
指令是由客戶端產生的,指令序號不等同于幀號,但是它也是每幀模擬一次后就自增1.不同的實體是對應不同的序號的(因為N個客戶端連接服務器的時刻可能不一樣,所以產生的指令序號肯定不會共享)
[從零開始的Unity網絡同步] 4.如何實現確定性的網絡同步在上一篇文章中,總結得出確定性網絡同步的必要性,那么接下來就考慮如何在Unity中實現確定性了. 1.服務端與客戶端相同頻率模擬(Simulate) 在Unity中,有三個更...
@4db1cbbfa310 1.可以對消息包做增量壓縮,減少發(fā)送的數據量
2.被服務器確認過的指令就會從隊列中移除了,給定隊列的上限值,就不會太長了,每幀都執(zhí)行是為了客戶端預測
[從零開始的Unity網絡同步] 6.客戶端本地預表現在上一篇文章已經介紹完在服務端控制的物體通過把狀態(tài)發(fā)到客戶端,客戶端去"追趕"服務器的狀態(tài)來實現同步的,現在來談談如何在客戶端做本地預表現. 1.什么要本地預表現?為什么要本...
@4db1cbbfa310 1.服務器是以固定頻率(和客戶端頻率一致)在執(zhí)行操作指令的,操作指令包帶有指令序號,會按順序放進指令隊列依次執(zhí)行
2.這是客戶端執(zhí)行過的指令隊列,在收到服務器新包之前,這個隊列的所有指令每幀都全部執(zhí)行一遍,直到收到服務器的確認包,然后做比較,小于等于指令序號的話,客戶端就標記"已確認",下次就不執(zhí)行它了
3,因為客戶端始終及時的接收用戶操作,并及時反饋呀,所以每幀總是需要生成新的指令
[從零開始的Unity網絡同步] 6.客戶端本地預表現在上一篇文章已經介紹完在服務端控制的物體通過把狀態(tài)發(fā)到客戶端,客戶端去"追趕"服務器的狀態(tài)來實現同步的,現在來談談如何在客戶端做本地預表現. 1.什么要本地預表現?為什么要本...