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  • 面向?qū)ο缶幊讨蓄愔g的關(guān)系

    在面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計中,理清楚類和類之間的關(guān)系,畫出清晰的類圖,有助于能極大地提高程序開發(fā)的效率。類和類之間的關(guān)系主要有繼承(inheritance)、實現(xiàn)(realizat...

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    使用Cesium for Unreal插件構(gòu)建航班軌跡

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    UE4 & OpenGL坐標(biāo)系

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    UE4 藍圖切換玩家控制

    UE4 藍圖切換玩家控制 在藍圖編輯器中,切換玩家控制。按鍵C切換到第三人稱,按鍵V切換到賽車。同時切換到賽車時,開啟物理模擬否則關(guān)閉物理模擬。 參考 UE4 藍圖切換玩家控...

  • UE4 三種旋轉(zhuǎn)(二)

    UE4 三種旋轉(zhuǎn)(二) UE4 中旋轉(zhuǎn)操作常用的方式:歐拉角、四元數(shù)和旋轉(zhuǎn)矩陣。 歐拉角 四元數(shù) 利用四元數(shù)進行旋轉(zhuǎn)操作。 旋轉(zhuǎn)矩陣 旋轉(zhuǎn)矩陣的移動操作。 參考 UE4 三種...

  • UE4 自定義Shader 和 RHI

    UE4 自定義Shader 和 RHI 使用UE4自定義Shader和RHI繪制簡單三角形,參考上一節(jié)創(chuàng)建RenderTarget[https://blog.csdn.net...

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    UE4 創(chuàng)建Viewport 創(chuàng)建自定義的ViewportClient,并顯示TextureRenderTarget2D對象。 創(chuàng)建TextureRenderTarget2D...

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    UE4繪制簡單三角形 自定義PrimitiveComponents組件,使用PrimitiveSceneProxy渲染。 創(chuàng)建PrimitiveComponents子類 創(chuàng)建...

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    UE4 CableMesh

    UE4 CableMesh UE4 CableComponent 生成繩索效果的Mesh。 基本思路 給定起始點內(nèi)插一系列點,然后物理模擬調(diào)整點的位置,最后在點周圍生成一系列...

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    UE4 Actor和Component

    UE4 Actor和Component 在UE4游戲場景中看到的所有對象皆是Actor,而Actor復(fù)雜的功能是由許多不同的Component共同實現(xiàn)的。UActorComp...

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    UE4之RenderDoc

    RenderDoc[%5Bhttps://docs.unrealengine.com/zh-CN/TestingAndOptimization/PerformanceAndP...

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    GeoJSON

    GeoJSON是基于OGC簡單幾何對象模型的。

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    TopoJSON

    TopoJSON 是 GeoJSON 按拓撲學(xué)編碼后的擴展形式。使用點、?。ㄓ邢蚓€)來表示圖形。 點狀地理實體 由坐標(biāo)表示 線狀地理實體 由弧索引表示 多邊形 由弧索引表示 ...

  • 離騷

    帝高陽之苗裔兮,朕皇考曰伯庸。攝提貞于孟陬兮,惟庚寅吾以降。 皇覽揆余初度兮,肇賜余以嘉名:名余曰正則兮,字余曰靈均。 日月忽其不淹兮,春與秋其代序。惟草木之零落兮,恐美人之...

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  • time

    time.time()返回時間戳 time.asctime()時間元組到時間字符串 time.mktime()時間元組到時間戳 time.strptime()時間字符串到時間...

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