游戲市場目前的階段是,我們對行業(yè)、玩家和未來都要重新定義。從行業(yè)角度來看,游戲開發(fā)商和發(fā)行商已經(jīng)不再適合GAAS模式和整體游戲業(yè)務模式。從一個消費者的角度來說,我們也需要擴大...
中東部及沿海區(qū)域游戲普及率相對較高,更容易接觸多樣性的游戲體驗。各類游戲人群在省份分布偏好上,總體呈現(xiàn)出由東向西遞減的趨勢,中東部及沿海地區(qū)由于經(jīng)濟發(fā)展水平相對較高,促進了用...
上一年,二次元領域可謂是風起云涌,不僅有不少手游研發(fā)方紛紛布局并打造精品手游產(chǎn)品,巨頭也在二次元領域動作不斷,為本就急速升溫的二次元手游市場帶來更多的可能性。但是,作為一個高...
與傳統(tǒng)PC游戲相比,移動游戲產(chǎn)品具有內(nèi)容簡單有趣、操作簡捷、適合碎片化時間的特點,因此迅速被各類人群所接受。同時,隨著智能移動終端的快速普及,高速移動通信網(wǎng)絡的建設及社交網(wǎng)絡...
一直以來,絕大多數(shù)的人對H5游戲的印象還停留在極其普通的印象上,事實上,一款制作精良的H5游戲是很考究游戲開發(fā)的基礎,所以H5游戲足以媲美手游。 自從QQ瀏覽器將全面升級至X...
隨著移動游戲的發(fā)展,HTML5游戲逐漸走進人們關注的視野簡單地理解,“HTML5游戲”其實就是移動端的頁游:不需要去下載的應用程序,直接在網(wǎng)頁中玩游戲,研發(fā)周期短,短期內(nèi)的流...
仿佛一夜之間,VR游戲成為了各大廠商的香餑餑,那么能夠與之媲美的或許也只有H5游戲了。VR和H5游戲將成為未來游戲行業(yè)崛起的新星。H5的玩家主要分兩部分,一部分是屬于研究型玩...
傳播是做流量的手段。流量做起來之后,還是要通過用戶及變現(xiàn),可以通過以下兩個方法: 1、用戶沉淀 巨大的流量做用戶沉淀,方法也很簡單,常見的2點: (1)公眾帳號 可以進行各種...
目前17年精品重度H5游戲無論是付費率、ARPU值、次留存都呈現(xiàn)大幅增長,未來隨著用戶付費意愿提高和消費升級趨勢下,H5游戲的變現(xiàn)將會實現(xiàn)快速提速。強交互H5游戲+強社交的結...
H5游戲再度成為熱門,是真正由市場驅動的,而非技術驅動的結果。前幾年人們由于H5跨平臺跨屏幕的技術特點而感到興奮,但直到現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)進一步成熟,對市場的細分進一步完善,H5游...
基于Web端的H5有三大優(yōu)勢 H5是有未來的,有前途的,因為它囊括了Web的好處。Web有三大優(yōu)勢: 第一,網(wǎng)頁生產(chǎn)成本最低。 做一個網(wǎng)頁比做APP和其他應用的成本低。生產(chǎn)了...
HTML5應用可以繞開應用市場的限制進行自主實時更新,用戶可以快速享受新服務。而且這種更新完全可以是差量更新,比如某個HTML頁面或某個js文件有問題,只更新這個幾k的小文件...
輕松、輕快、輕易,H5游戲火爆不是沒有道理。H5游戲,基于HTML語言制作的游戲產(chǎn)品,到底有哪些魔力,能夠吸引用戶和平臺的目光?絕大多數(shù)人認為,原因在于“輕”。 首先,輕便的...
早在2010年時,喬布斯就曾提出,“沒有人愿意使用Flash,全球已經(jīng)開始步入H5時代?!爆F(xiàn)而今,經(jīng)過幾年的發(fā)展,HTML5已經(jīng)進入到各個領域,引發(fā)了整個市場的內(nèi)容革命!包括...
H5游戲的用戶主要分成兩類,一類是玩過游戲的重度玩家。一類是從來沒玩過游戲或不常玩游戲的輕度玩家。2015年以前是通過H5小游戲轉化來的輕度小白玩家居多,經(jīng)過2015年的沉淀...
目前游戲的發(fā)展已經(jīng)遇到瓶頸,行業(yè)之中有近90%的開發(fā)商沒有實現(xiàn)盈利,或者盈利艱難,這并非完全是產(chǎn)品同質化、市場競爭白熱化所導致的,其背后另一個重要原因是移動游戲的開發(fā)、發(fā)行模...