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    【基于tolua】C# 和 Lua 方法互調(diào)細(xì)節(jié)和互相持有引用問題

    tolua 是比較普遍的一個(gè) Unity + Lua 開發(fā)的解決方案,本文記錄使用 tolua 過程中的一些技術(shù)細(xì)節(jié) 1. C# 方法和變量如何...

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    Unity 中的渲染順序

    本文總結(jié) Unity 中物體的渲染順序邏輯。 1. 以攝像機(jī)為第一維度 Unity 中的渲染順序,第一維度是由攝像機(jī)確定的,換句話說 Unity...

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    關(guān)于GC的原理和 Unity 中如何針對(duì) GC 進(jìn)行優(yōu)化的建議

    1. 應(yīng)用程序內(nèi)存結(jié)構(gòu) 應(yīng)用程序內(nèi)存空間通常劃分為五個(gè)部分 1.1 靜態(tài)/全局存儲(chǔ)區(qū) 存放全局和靜態(tài)變量,靜態(tài)分配的,在程序執(zhí)行的最開是分配,后...

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    ETC1壓縮算法詳解

    0. Ericsson 壓縮算法官方 GitHub ETCPACK[https://github.com/Ericsson/ETCPACK] 1...

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    淺談容器擴(kuò)容參數(shù)

    在編碼時(shí)我們經(jīng)常使用各種容器來做基本的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),比如 C++ STL 中的 vector, C# 的 List 和 Dictionary 等,這...

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    誰(shuí)夢(mèng)里探冢,竹簡(jiǎn)行天涯

    暮色起身白身起舞池東荼蘼凋下僅殘葉如芽誰(shuí)夢(mèng)里探冢竹簡(jiǎn)行天涯山水中無顏色縱戎為何惡風(fēng)穿空鴻雁不鳴云涌之中風(fēng)雨無窮無邊斜陽(yáng)換化日落蕭蕭暮色幾斷蒼穹挹...

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    內(nèi)存管理—— malloc 細(xì)節(jié)

    1. 應(yīng)用程序內(nèi)存布局 在 Linux 系統(tǒng)中,應(yīng)用程序的內(nèi)存被分為若干個(gè)邏輯段,如圖: 其中,各個(gè)分段的意義是: 代碼段:程序編譯后的可執(zhí)行代...

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    內(nèi)存管理——虛擬內(nèi)存

    現(xiàn)代操作系統(tǒng)都使用了虛擬內(nèi)存系統(tǒng)來進(jìn)行內(nèi)存管理 1. 進(jìn)程直接訪問物理內(nèi)存造成的問題 早期的操作系統(tǒng),進(jìn)程直接訪問物理內(nèi)存,存在以下問題 內(nèi)存不...

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    il2cpp中的類型信息

    1. 從虛方法的調(diào)用看起 在 il2Cpp代碼轉(zhuǎn)換規(guī)則測(cè)試和整理[http://www.itdecent.cn/p/18fe22f48de0]...

個(gè)人介紹
廣州人,最早一批90后,鵝廠8年服務(wù)器開發(fā),現(xiàn)轉(zhuǎn)游戲客戶端開發(fā)。熱愛硬搖滾和金屬樂,深圳赤炎樂隊(duì)吉他手,真實(shí)傷害樂隊(duì)鼓手。
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