今天介紹的是idTech在Siggraph 2016分享的一些渲染相關(guān)的技巧,分享人是Tiago Sousa & Jean Geffroy,照例,這里對(duì)工作內(nèi)容做一個(gè)總結(jié): ...
今天介紹的是idTech在Siggraph 2016分享的一些渲染相關(guān)的技巧,分享人是Tiago Sousa & Jean Geffroy,照例,這里對(duì)工作內(nèi)容做一個(gè)總結(jié): ...
今天介紹的是戰(zhàn)地3在GDC 2011上分享的寒霜引擎2的光照方案,分享者是Kenny Magnusson,是一位美術(shù)同學(xué)。照例,這里對(duì)工作內(nèi)容做一個(gè)總結(jié): 采用的是延遲管線(xiàn) ...
本文分享的是Epic Games在GDC 2025上介紹到的一些與Chaos Destruction相關(guān)的一些最新設(shè)計(jì)進(jìn)展,分享者是epic的物理主程。 照例,這里對(duì)工作內(nèi)容...
今天介紹的是刺客信條4在Digital Dragon 2014分享的光照、天氣以及大氣相關(guān)的渲染方案,分享者是來(lái)自育碧(蒙特利爾)的圖形程序員Bart Wronski,照例,...
今天分享的是Far Cry 3在GDC 2012上介紹到的全局光方案,照例,這里對(duì)工作內(nèi)容做一個(gè)總結(jié): FC3是12年上線(xiàn)的寫(xiě)實(shí)射擊游戲,因?yàn)榈貓D尺寸略大,所以不能使用lig...
關(guān)于環(huán)境反射效果的cubemap在實(shí)際使用中的一些問(wèn)題,Siggraph 2012上曾有人做過(guò)相關(guān)解決方案的分享,具體參考【Siggraph 2012】Local Image...
原文鏈接[https://gerigory.github.io/Siggraph2014-next-generation-post-processing-in-call-of...
這里來(lái)學(xué)習(xí)下Inside團(tuán)隊(duì)在GDC 2016上的技術(shù)分享,主要包含如下幾個(gè)方面的工作: 體積霧 HDR Bloom Color Banding的Dither解決方案 貼花 ...
本文分享的是Unreal在Unreal Fest 2024上介紹的移動(dòng)端性能優(yōu)化相關(guān)要點(diǎn),具體內(nèi)容請(qǐng)前往:【Unreal Fest 2024】Optimizing Survi...
今天給大家分享的是一種通過(guò)噪聲+Dither來(lái)消除banding異常的方法,該方法的作者是Playdead工作室(開(kāi)發(fā)過(guò)廣受好評(píng)的游戲《地獄邊境》與《Inside》)的Mik...
Epic團(tuán)隊(duì)在Siggraph 2021上對(duì)Lumen技術(shù)細(xì)節(jié)做了進(jìn)一步介紹,這里嘗試基于自己的理解轉(zhuǎn)成中文版本。 照例對(duì)文章重點(diǎn)做一個(gè)總結(jié): Final Gather是Lu...
今天分享的是《盜賊之?!吩赟iggraph 2018上的TA技術(shù),這里照例做個(gè)總結(jié): 項(xiàng)目基于UE4實(shí)現(xiàn),基于延遲管線(xiàn)繪制 瓶頸主要在內(nèi)存與CPU 水體波形采用FFT方案,包...
這里分享的是Far Cry5在GDC 2018上分享的他們水體的渲染實(shí)現(xiàn)方案,照例對(duì)渲染方案的要點(diǎn)做一下總結(jié): 整個(gè)實(shí)現(xiàn)方案分為引擎層(負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)的管理,包括生成、查詢(xún)等),渲...
今天學(xué)習(xí)的時(shí)Far Cry 5的大世界渲染方案,包含如下幾個(gè)專(zhuān)題: 水體 物理真實(shí)的TOD 局部tonemapping效果 美術(shù)生產(chǎn) Far Cry 5的基本信息,基于延遲渲...
照例對(duì)方案的要點(diǎn)做一個(gè)總結(jié): 方案是面向PC&主機(jī)設(shè)計(jì)的,性能在PC上都算高的(全部特性打開(kāi),6.6ms) 采用多個(gè)cascade構(gòu)成clipmap、lod來(lái)覆蓋廣闊的區(qū)域,...
波形模擬解決的是頂點(diǎn)在每一幀的tick中如何更新自己的transform的問(wèn)題,按照[1]的總結(jié),目前有多種模擬方案(相信這里也不是全部的方案):1.線(xiàn)性波形疊加方案 a.正...
今天學(xué)習(xí)的是Uncharted 4在Siggraph 2016上分享的他們的水體技術(shù)方案。 相關(guān)要點(diǎn)總結(jié)如下: 河流通過(guò)Wave Particle FBM的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)水波的模...
今天學(xué)習(xí)的是GDC 2015上分享的基于FFT的海洋渲染方案,其中通過(guò)參考知乎上的相關(guān)資料,對(duì)基于FFT的海洋模擬實(shí)現(xiàn)邏輯做了相對(duì)清晰的推導(dǎo)與總結(jié): 通過(guò)貼圖來(lái)給出某個(gè)2D的...
今天分享給大家的是個(gè)人對(duì)騰訊光子技術(shù)中心在GDC 2023上關(guān)于水體的技術(shù)方案的學(xué)習(xí)心得,照例對(duì)要點(diǎn)做一個(gè)匯總: mesh部分 河流、湖泊用的是CDLOD數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),相關(guān)數(shù)據(jù)是...