今天介紹的是idTech在Siggraph 2016分享的一些渲染相關(guān)的技巧,分享人是Tiago Sousa & Jean Geffroy,照例,這里對工作內(nèi)容做一個總結(jié): ...
今天介紹的是idTech在Siggraph 2016分享的一些渲染相關(guān)的技巧,分享人是Tiago Sousa & Jean Geffroy,照例,這里對工作內(nèi)容做一個總結(jié): ...
今天介紹的是戰(zhàn)地3在GDC 2011上分享的寒霜引擎2的光照方案,分享者是Kenny Magnusson,是一位美術(shù)同學。照例,這里對工作內(nèi)容做一個總結(jié): 采用的是延遲管線 ...
本文分享的是Epic Games在GDC 2025上介紹到的一些與Chaos Destruction相關(guān)的一些最新設(shè)計進展,分享者是epic的物理主程。 照例,這里對工作內(nèi)容...
今天介紹的是刺客信條4在Digital Dragon 2014分享的光照、天氣以及大氣相關(guān)的渲染方案,分享者是來自育碧(蒙特利爾)的圖形程序員Bart Wronski,照例,...
今天分享的是Far Cry 3在GDC 2012上介紹到的全局光方案,照例,這里對工作內(nèi)容做一個總結(jié): FC3是12年上線的寫實射擊游戲,因為地圖尺寸略大,所以不能使用lig...
關(guān)于環(huán)境反射效果的cubemap在實際使用中的一些問題,Siggraph 2012上曾有人做過相關(guān)解決方案的分享,具體參考【Siggraph 2012】Local Image...
原文鏈接[https://gerigory.github.io/Siggraph2014-next-generation-post-processing-in-call-of...
這里來學習下Inside團隊在GDC 2016上的技術(shù)分享,主要包含如下幾個方面的工作: 體積霧 HDR Bloom Color Banding的Dither解決方案 貼花 ...
本文分享的是Unreal在Unreal Fest 2024上介紹的移動端性能優(yōu)化相關(guān)要點,具體內(nèi)容請前往:【Unreal Fest 2024】Optimizing Survi...
今天給大家分享的是一種通過噪聲+Dither來消除banding異常的方法,該方法的作者是Playdead工作室(開發(fā)過廣受好評的游戲《地獄邊境》與《Inside》)的Mik...
Epic團隊在Siggraph 2021上對Lumen技術(shù)細節(jié)做了進一步介紹,這里嘗試基于自己的理解轉(zhuǎn)成中文版本。 照例對文章重點做一個總結(jié): Final Gather是Lu...
今天分享的是《盜賊之?!吩赟iggraph 2018上的TA技術(shù),這里照例做個總結(jié): 項目基于UE4實現(xiàn),基于延遲管線繪制 瓶頸主要在內(nèi)存與CPU 水體波形采用FFT方案,包...
這里分享的是Far Cry5在GDC 2018上分享的他們水體的渲染實現(xiàn)方案,照例對渲染方案的要點做一下總結(jié): 整個實現(xiàn)方案分為引擎層(負責數(shù)據(jù)的管理,包括生成、查詢等),渲...
今天學習的時Far Cry 5的大世界渲染方案,包含如下幾個專題: 水體 物理真實的TOD 局部tonemapping效果 美術(shù)生產(chǎn) Far Cry 5的基本信息,基于延遲渲...
照例對方案的要點做一個總結(jié): 方案是面向PC&主機設(shè)計的,性能在PC上都算高的(全部特性打開,6.6ms) 采用多個cascade構(gòu)成clipmap、lod來覆蓋廣闊的區(qū)域,...
波形模擬解決的是頂點在每一幀的tick中如何更新自己的transform的問題,按照[1]的總結(jié),目前有多種模擬方案(相信這里也不是全部的方案):1.線性波形疊加方案 a.正...
今天學習的是Uncharted 4在Siggraph 2016上分享的他們的水體技術(shù)方案。 相關(guān)要點總結(jié)如下: 河流通過Wave Particle FBM的方式來實現(xiàn)水波的模...
今天學習的是GDC 2015上分享的基于FFT的海洋渲染方案,其中通過參考知乎上的相關(guān)資料,對基于FFT的海洋模擬實現(xiàn)邏輯做了相對清晰的推導與總結(jié): 通過貼圖來給出某個2D的...
今天分享給大家的是個人對騰訊光子技術(shù)中心在GDC 2023上關(guān)于水體的技術(shù)方案的學習心得,照例對要點做一個匯總: mesh部分 河流、湖泊用的是CDLOD數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),相關(guān)數(shù)據(jù)是...