「紋理坐標(biāo)系的取值范圍是[0, 1],原點(diǎn)是在左下角」,紋理原點(diǎn)好像是左上角?
Metal入門教程(一)圖片繪制前言 這里是一篇Metal新手教程,先定個(gè)小目標(biāo):把繪制一張圖片到屏幕上。Metal系列教程的代碼地址;OpenGL ES系列教程在這里; 你的star和fork是我的源動(dòng)力...
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Demo 地址已更新 https://github.com/Danny1451/MetalLutFilter Metal 介紹及基本使用 最近做的一個(gè)技術(shù)研究,metal 的...
今天我們使用 OpenGL ES 來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)繪畫板,主要介紹在 OpenGL ES 中繪制平滑曲線的實(shí)現(xiàn)方案。 首先看一下最終效果: 在 iOS 中,有很多種方式可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)...
pageview 也有個(gè) scrollToIndex 的方法哦
iOS 多級(jí) UIScrollView 嵌套的實(shí)現(xiàn)方案本文實(shí)現(xiàn)了一種多級(jí) UIScrollView 嵌套的交互,主要解決事件傳遞和手勢(shì)沖突問(wèn)題。 一、效果展示 首先來(lái)直觀地看一下要實(shí)現(xiàn)的效果。在實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,代碼做到了盡可能的解耦...
對(duì)OpenGL ES學(xué)習(xí)了一段時(shí)間,今天實(shí)現(xiàn)一個(gè)360度的全景視頻播放器。本博客的代碼可在我的github倉(cāng)庫(kù)下載,但如果感覺(jué)可以就start一下你們的支持是我將博客寫下去的...
本文通過(guò)編寫一個(gè)通用的片段著色器,實(shí)現(xiàn)了抖音中的各種分屏濾鏡。另外,還講解了延時(shí)動(dòng)態(tài)分屏濾鏡的實(shí)現(xiàn)。 一、靜態(tài)分屏 靜態(tài)分屏指的是,每一個(gè)屏的圖像都完全一樣。 分屏濾鏡實(shí)現(xiàn)起...
在相機(jī)應(yīng)用中,實(shí)時(shí)貼紙、實(shí)時(shí)瘦臉是比較常見(jiàn)的功能,它們的實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)是人臉關(guān)鍵點(diǎn)檢測(cè)。本文主要介紹,如何在 GPUImage 中檢測(cè)人臉關(guān)鍵點(diǎn)。 前言 我們要通過(guò)某一種方式,獲取...
本文介紹了如何使用 GPUImage 來(lái)實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的相機(jī)。具體功能包括拍照、錄制視頻、多段視頻合成、實(shí)時(shí)美顏、自定義濾鏡實(shí)現(xiàn)等。 前言 AVFoundation 是蘋果提供...
這是一篇OpenGL ES的實(shí)戰(zhàn),緊接 入門教程3學(xué)了OpenGL ES一段時(shí)間,用這個(gè)應(yīng)用來(lái)練練手。 OpenGL ES系列教程在這里。OpenGL ES系列教程的代碼地址...
寫在開(kāi)頭: 作為一個(gè)iOS開(kāi)發(fā),也許你不知道NSUrlRequest、不知道NSUrlConnection、也不知道NSURLSession...(說(shuō)不下去了...怎么會(huì)什么...
多謝指出
從零講解 iOS OpenGL ES 的紋理渲染本文主要介紹,如何使用 OpenGL ES 來(lái)渲染一張圖片。內(nèi)容包括:基礎(chǔ)概念的講解,如何使用 GLKit 來(lái)渲染紋理,如何使用 GLSL 編寫的著色器來(lái)渲染紋理。 前言 O...
width * height 表示有多少個(gè)像素,每個(gè)像素占 4 個(gè)字節(jié),所以再乘 4,這樣不對(duì)嗎
從零講解 iOS OpenGL ES 的紋理渲染本文主要介紹,如何使用 OpenGL ES 來(lái)渲染一張圖片。內(nèi)容包括:基礎(chǔ)概念的講解,如何使用 GLKit 來(lái)渲染紋理,如何使用 GLSL 編寫的著色器來(lái)渲染紋理。 前言 O...
鎖是最常用的同步工具。一段代碼段在同一個(gè)時(shí)間只能允許被有限個(gè)線程訪問(wèn),比如一個(gè)線程 A 進(jìn)入需要保護(hù)代碼之前添加簡(jiǎn)單的互斥鎖,另一個(gè)線程 B 就無(wú)法訪問(wèn),只有等待前一個(gè)線程 ...
最近在補(bǔ)源碼閱讀方面的短板,第一個(gè)選擇的就是AFNetworking,一方面AF的編碼思路、代碼質(zhì)量都屬于開(kāi)源框架的上乘;另一方面也可以借機(jī)溫習(xí)一下網(wǎng)絡(luò)方面的東西。AF源碼解...
開(kāi)發(fā)中經(jīng)常遇到異步任務(wù)之間有依賴關(guān)系,需要對(duì)執(zhí)行順序進(jìn)行調(diào)度的情況。 比如,一個(gè)頁(yè)面要組合多個(gè)后端接口的數(shù)據(jù),必須所有請(qǐng)求都完成后,再進(jìn)行數(shù)據(jù)組裝,最后刷新UI。 如果是同步...
是的,主要是這個(gè)方法 texture2D(),可以在片段著色器中去修改片段和紋理坐標(biāo)的對(duì)應(yīng)關(guān)系。
比如 (-1,-1,0) 這個(gè)頂點(diǎn),原來(lái)輸出的是紋理 (0,0) 對(duì)應(yīng)的顏色,我們可以把它改成對(duì)應(yīng)到 (0.1,0.1)的顏色。
原來(lái)的輸出的紋理范圍是 (0,0,1,1),假設(shè)我們控制它只輸出 (0.1,0.1,0.8,0.8) 的范圍,那么看上去就是放大了。
在 iOS 中使用 GLSL 實(shí)現(xiàn)抖音特效本文通過(guò)模仿抖音中幾種特效的實(shí)現(xiàn),來(lái)講解 GLSL 的實(shí)際應(yīng)用。 前言 本文的靈感來(lái)自于 《當(dāng)一個(gè) Android 開(kāi)發(fā)玩抖音玩瘋了之后(二)》 這篇文章。 這位博主在 An...
在 MFPageView 中設(shè)置 self.collectionView.scrollEnabled = NO
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