所謂幀同步就是,將玩家的操作統(tǒng)一進行上傳,在由服務器按照預先設定的幀 統(tǒng)一轉發(fā)(注意:這里的幀是指服務器的定義.),在此期間客戶端本地進行模擬,...
1.Camera ClearFlags 千萬別選 DontClear 2.代碼中空的Update也是消耗性能的 應當清理掉 3.在Upda...
C# List<T> 是個很好用的類型,但是作為數(shù)組他有自己的缺陷,插入和刪除特別耗,所以,如果這個List需要這樣的操作很多,不妨使用UGUI...
有時候,泛型構造需要傳遞參數(shù),但是你加了約束類型new()那就幾乎斷了這條路,所用另辟蹊徑采用Activator.CreateInstance,...
記錄下我所看到的屏幕特效的各種算法。 1.水紋特效 水紋特效主要就是挪移UV,借助sin cos來實現(xiàn) A:控制周期,表現(xiàn)為水紋的疏密B:控制大...
之前看到了一個游戲,畫一筆,那個東西就有有了一定的物理效果。最后這個方案被我用在了2019_GameJam上。 感覺還行吧,下面就來說一說具體做...
shader描邊的方式很多,我們這里重點考慮其中一種。一個pass沿著頂點法線擠出,剔除正面一個pass正常渲染,剔除背面 第一種 下面貼出只是...
最近看了一些卡通渲染效果,于是給小姐姐也上了這個效果。卡通渲染的核心在于有一點描邊,然后漫反射非漸變變化,在來一些高光遮罩。效果圖。詳盡的代碼等...
雖然通過參數(shù)調(diào)試,可以得到不錯的水面行走效果,但是CPU計算量也太大了了點。唉~這里的實現(xiàn)原理,是通過一張Texture2D圖,將UV波動的信息...