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  • 無(wú)題

    路又寬又長(zhǎng)雨又多又煩落寞的他鄉(xiāng)遙望了往日窺探了未來(lái) 說(shuō)好錯(cuò)過(guò),便不再回來(lái)為何執(zhí)念為何幻想是那陌生的孤涼讓我回想回想,遇見(jiàn)你的時(shí)光 流水潺潺歲月匆...

  • 無(wú)題

    春雨知天寒,閑人話滄桑。才見(jiàn)黃葉落,又聞野草長(zhǎng)。

  • 無(wú)題

    皎皎月如洗,渺渺星河稀。只見(jiàn)繁花落,恰似驚鴻起。

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    RabbitMQ服務(wù)安裝

    操作系統(tǒng):win10 Erlang版本:otp_win64_24.0.5 RabbitMQ服務(wù)版本:rabbitmq-server-3.9.1 ...

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    OpenGL學(xué)習(xí)30——法線貼圖

    法線貼圖(Normal Mapping) 在網(wǎng)格上使用紋理給我們帶來(lái)真實(shí)感,但是網(wǎng)格實(shí)際上由扁平的三角形組成,如果我們拉近視角觀看,我們能夠看到...

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    OpenGL學(xué)習(xí)29——點(diǎn)陰影

    點(diǎn)陰影(point shadow) 上一章節(jié)我們了解使用陰影映射創(chuàng)建動(dòng)態(tài)陰影,但是只適合用于定向光源產(chǎn)生的陰影,因此也稱(chēng)為定向陰影映射(dire...

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    OpenGL學(xué)習(xí)28——陰影映射

    陰影映射(Shadow Mapping) 陰影是遮擋導(dǎo)致光線缺失造成的。陰影能夠讓我們的場(chǎng)景變得更加真實(shí),也能讓我們更容易地觀察物體在空間中的關(guān)...

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    OpenGL學(xué)習(xí)27——伽馬校正

    伽馬校正(Gamma Correction) 在舊的數(shù)字圖像時(shí)代,大部分顯示器都是顯像管顯示器。這些顯示器的物理屬性使得兩倍的輸入電壓并不會(huì)產(chǎn)生...

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    OpenGL學(xué)習(xí)26——Blinn-Phong光照模型

    Blinn-Phong Shading Model 馮氏光照模型雖然能很好且高效的模擬光照,但是模型的鏡面反射在特定條件下卻會(huì)失效,特別是可能在...

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