路又寬又長雨又多又煩落寞的他鄉(xiāng)遙望了往日窺探了未來 說好錯(cuò)過,便不再回來為何執(zhí)念為何幻想是那陌生的孤涼讓我回想回想,遇見你的時(shí)光 流水潺潺歲月匆匆追尋的是那個(gè)方向會(huì)是,搖椅、...
操作系統(tǒng):win10 Erlang版本:otp_win64_24.0.5 RabbitMQ服務(wù)版本:rabbitmq-server-3.9.1 1. 安裝Erlang 1.1...
法線貼圖(Normal Mapping) 在網(wǎng)格上使用紋理給我們帶來真實(shí)感,但是網(wǎng)格實(shí)際上由扁平的三角形組成,如果我們拉近視角觀看,我們能夠看到表面都是平整的?,F(xiàn)實(shí)中物體的表...
點(diǎn)陰影(point shadow) 上一章節(jié)我們了解使用陰影映射創(chuàng)建動(dòng)態(tài)陰影,但是只適合用于定向光源產(chǎn)生的陰影,因此也稱為定向陰影映射(directional shadow ...
陰影映射(Shadow Mapping) 陰影是遮擋導(dǎo)致光線缺失造成的。陰影能夠讓我們的場景變得更加真實(shí),也能讓我們更容易地觀察物體在空間中的關(guān)系。 1. 陰影映射 陰影映射...
伽馬校正(Gamma Correction) 在舊的數(shù)字圖像時(shí)代,大部分顯示器都是顯像管顯示器。這些顯示器的物理屬性使得兩倍的輸入電壓并不會(huì)產(chǎn)生兩倍的亮度。輸入電壓與亮度大致...
Blinn-Phong Shading Model 馮氏光照模型雖然能很好且高效的模擬光照,但是模型的鏡面反射在特定條件下卻會(huì)失效,特別是可能在亮度屬性很小時(shí)產(chǎn)生一個(gè)很大的鏡...
抗鋸齒化(Anti Aliasing) 鋸齒形邊緣(jagged edges) 出現(xiàn)的原因取決于光柵化時(shí)如何將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為實(shí)際片元。 最早,有一種叫做超分辨率抗鋸齒化(su...
實(shí)例化(Instancing)渲染 在開發(fā)過程中,可能存在這樣的情形,一個(gè)場景中有很多頂點(diǎn)數(shù)據(jù)一樣的模型,但是進(jìn)行了不同的世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換。雖然每個(gè)模型可能只是由少量三角形片元組...
幾何著色器(Geometry Shader) 在頂點(diǎn)和片元著色器之間存在一個(gè)可選的著色器階段稱為幾何著色器(geometry shader)。一個(gè)幾何著色器接收組成一個(gè)基元的...
1. 頂點(diǎn)著色器變量 gl_Position:頂點(diǎn)著色器中輸出的裁剪空間位置矢量,頂點(diǎn)著色器中必須設(shè)置。 gl_PointSize:一個(gè)float類型的變量,可以設(shè)置像素點(diǎn)的...
OpenGL中的緩沖區(qū),本質(zhì)上講,就是管理GPU上一塊內(nèi)存的一個(gè)對象,僅此而已。當(dāng)我們將緩沖區(qū)綁定到指定的緩沖區(qū)目標(biāo)(buffer target) 我們賦予緩沖區(qū)相應(yīng)的意義。...
類繼承 類繼承(class inheritance),從已有的類派生出新的類,而派生類繼承了原有類(稱為基類)的特征,包括方法。通過類繼承完成的工作:可以在已有類的基礎(chǔ)上添加...
類和動(dòng)態(tài)內(nèi)存 1. 動(dòng)態(tài)內(nèi)存和類 本章先從一個(gè)錯(cuò)誤的字符串類設(shè)計(jì)來揭示在C++類設(shè)計(jì)中可能存在的問題,特別是在使用動(dòng)態(tài)內(nèi)存的情況。錯(cuò)誤代碼示例(使用 VS 2019): 上述...
立方體貼圖(Cubemaps) 立方體貼圖(cubemap)是一種紋理,包含來自立方體每個(gè)平面的6個(gè)獨(dú)立的2D紋理:一個(gè)紋理立方體。立方體貼圖的一種有用特性就是它可以使用方向...
幀緩沖區(qū)(Framebuffers) 目前我們已經(jīng)使用了多種類型的屏幕緩沖區(qū):一個(gè)可以寫入顏色的顏色緩沖區(qū),一個(gè)可以寫入深度值和測試深度信息的深度緩沖區(qū),和一個(gè)允許我們基于特...