前言 之前已經(jīng)提到過一部分預(yù)覽版的內(nèi)容,由于正式版大部分的功能都已經(jīng)穩(wěn)定下來,還沒看過的同學(xué)可以直接看這篇就好了。 最近有點忙,又有點懶,正式版...
前言 平時在Unity上開發(fā),沒辦法將所有的數(shù)據(jù)配表或者項目體量不大的時候,我們會將字段暴露在GameObject上,在Inspector上直接...
前言 在2017的Unite大會上,有一段關(guān)于資源管理的演講,上面闡述了資源管理的痛點,以及Unity會對資源管理系統(tǒng)做的改進。 當(dāng)時非常期待的...
Service Services: Outside sources and sinks for information e.g. Pathfin...
Reactive System 響應(yīng)式系統(tǒng) Reactive System是一個當(dāng)有需要我們處理Entity才會被調(diào)用的system。React...
System 系統(tǒng) ECS或是面向數(shù)據(jù)設(shè)計最主要的目標(biāo)就是從行為中分理出狀態(tài)(State from behaviour)。System是我們定義...
Index 索引 當(dāng)我們想獲取所有擁有Position Component 的Entity的時候,我們會創(chuàng)建一個Group然后遍歷他。但是,如果...
Collector 收集器 請先完成Group的章節(jié)再繼續(xù)以下的閱讀。 Collector是Group的一個觀察者類。下面就是一個MatchOn...
Group 組合 對于ECS來說,一個典型的"Hello world"就是所謂的"move system"。move system,是一個獲取所...