前言 之前已經(jīng)提到過一部分預(yù)覽版的內(nèi)容,由于正式版大部分的功能都已經(jīng)穩(wěn)定下來,還沒看過的同學(xué)可以直接看這篇就好了。 最近有點忙,又有點懶,正式版出來后還是拖更了很久抱歉抱歉。...
前言 之前已經(jīng)提到過一部分預(yù)覽版的內(nèi)容,由于正式版大部分的功能都已經(jīng)穩(wěn)定下來,還沒看過的同學(xué)可以直接看這篇就好了。 最近有點忙,又有點懶,正式版出來后還是拖更了很久抱歉抱歉。...
前言 平時在Unity上開發(fā),沒辦法將所有的數(shù)據(jù)配表或者項目體量不大的時候,我們會將字段暴露在GameObject上,在Inspector上直接方便的修改。 有些時候我們也會...
前言 在2017的Unite大會上,有一段關(guān)于資源管理的演講,上面闡述了資源管理的痛點,以及Unity會對資源管理系統(tǒng)做的改進(jìn)。 當(dāng)時非常期待的這個功能在最近已經(jīng)有了比較完善...
Service Services: Outside sources and sinks for information e.g. Pathfinding, Leaderboa...
Reactive System 響應(yīng)式系統(tǒng) Reactive System是一個當(dāng)有需要我們處理Entity才會被調(diào)用的system。Reactive System在內(nèi)部使用...
System 系統(tǒng) ECS或是面向數(shù)據(jù)設(shè)計最主要的目標(biāo)就是從行為中分理出狀態(tài)(State from behaviour)。System是我們定義行為的地方。我們可以在syst...
Index 索引 當(dāng)我們想獲取所有擁有Position Component 的Entity的時候,我們會創(chuàng)建一個Group然后遍歷他。但是,如果我們只想獲取某個Positio...
Collector 收集器 請先完成Group的章節(jié)再繼續(xù)以下的閱讀。 Collector是Group的一個觀察者類。下面就是一個MatchOne(entitas的一個示例)...
Group 組合 對于ECS來說,一個典型的"Hello world"就是所謂的"move system"。move system,是一個獲取所有擁有Position以及Ve...
上下文 Context Context是一種為Entity服務(wù)的的管理性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。一個Entity不能自己獨立創(chuàng)建,它必須通過context.CreateEntity()創(chuàng)建...
實體 Entity 一個Entity只是一個裝滿Component的容器。我們可以將Component添加到Entity中、從Entity中獲取Component、也可以將一...
組件 Component Component是ECS中最簡單的原料。它是數(shù)據(jù)的最原子性的呈現(xiàn)。它可以是空的、有一個或多個屬性,甚至可以被標(biāo)記為唯一的(類似單例)。接下來我將解...
譯者注 Entitas CookBook是一本講述ECS的基本概念以及Entitas使用方法(教程)的說明書,其中很多內(nèi)容都是對于剛剛接觸ECS的同學(xué)有幫助的。所以我決定將這...
1. 什么是Entitas Entitas-Unity(有多個語言的port版本,Entitas-Unity下統(tǒng)一稱為Entitas) 是 Unity的一個ECS(Entit...