原本以為兩下就能搞定的。。。
公司電腦出了這個問題,估計是上次莫名奇妙的死機,強制重啟導(dǎo)致的 百度了一堆解決方案,無外乎卸載設(shè)備,重裝驅(qū)動什么的,但對我這個情況一點用都沒有 首先就是檢測不到設(shè)備,驅(qū)動精靈...
最近想做一個類似曲線指示器的東西,搜了一下資料發(fā)現(xiàn)這個,記錄一下。 簡介 貝塞爾曲線(Bézier curve),又稱貝茲曲線或貝濟埃曲線,是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線...
公式編輯器 https://www.codecogs.com/latex/eqneditor.php?lang=zh-cn[https://www.codecogs.com/...
簡書已經(jīng)有大佬寫過了,直接引用過來(http://www.itdecent.cn/p/506debe61423 其他步驟差不多,說下我遇到的問題。 使用pip進行安裝這一步...
轉(zhuǎn)自:http://www.manew.com/thread-110739-1-1.html 雖然距離爐石傳說的卡面特效還有不少距離,但加之特效妹子做的一些點綴,比如加點粒子...
謝謝博主,找了半天問題==
ShaderGraph資源打開后報錯的解決問題 打開ShaderGraph窗口后一片空白,出現(xiàn)報錯: 解決方法 在使用任何預(yù)先構(gòu)建的渲染管線之前,必須創(chuàng)建渲染管線資產(chǎn),并將其添加到項目設(shè)置中 創(chuàng)建渲染管線資源 Pro...
項目字體超過了17M,需要將其縮小查了很多資料,查看字體和轉(zhuǎn)換之類的倒是沒費多大勁,關(guān)鍵是查找需要的字符用了很多很多很多時間。。。 選擇的工具是fontpruner1.搭建p...
謝謝作者
PerlinNoise-C#柏林噪聲的探討與實現(xiàn)前言 1985年Ken Perlin指出,一個理想的噪聲應(yīng)該具有以下性質(zhì):維基百科1.對旋轉(zhuǎn)具有統(tǒng)計不變性;2.能量在頻譜上集中于一個窄帶,即:圖像是連續(xù)的,高頻分量受限;3...
前言 1985年Ken Perlin指出,一個理想的噪聲應(yīng)該具有以下性質(zhì):維基百科1.對旋轉(zhuǎn)具有統(tǒng)計不變性;2.能量在頻譜上集中于一個窄帶,即:圖像是連續(xù)的,高頻分量受限;3...
原文鏈接:https://www.cnblogs.com/nanwei/p/7281789.html Alpha Blending 即Alpha混合 Blending 就是處...
基于屏幕反走樣的一般策略是,對屏幕圖案進行采樣,然后通過權(quán)重處理,并將所有的樣本相加,就可得到像素顏色??其中,是針對像素的采樣個數(shù),函數(shù)是樣本顏色值,是權(quán)值,權(quán)值范圍在之間...
unity shader入門精要書中提及 Standard Surface Shader 包含了標(biāo)準(zhǔn)光照模型的表面著色器模板 Unlit Shader 不含光照但包含霧的基...