Unity中資源的加載方式 直接引用,把引用的物體直接通過Inspector面板拖入: 這種方式使用的局限性很大,而且隨著項目規(guī)模的增加,會出現(xiàn)...
幾聲響亮的雞鳴喚醒了一個普通的北方小村莊.經(jīng)歷過一夜春雨的洗禮,紅磚青瓦換上了整潔的新衣,清晨的裊裊炊煙也歡脫地舞著消散.雨后的空氣清新且混合了...
Hello,小伙伴們久等了, 讓我們繼續(xù)未竟之事.粒子在一個生命周期內(nèi)應該有哪些屬性的變化,才能達到多姿多彩且有趣的效果呢?我們不妨來思考一下:...
終于有時間拾起角落里的Task,繼續(xù)來探索有趣的粒子系統(tǒng). 4. Velocity over Lifetime(生命周期內(nèi)的速度) 粒子的一個關...
遠程配置可以使我們在不重新發(fā)包的前提下來實現(xiàn)如下功能: 根據(jù)玩家的地區(qū)和語言進行更人性化的設置 調(diào)整用戶的游戲難度,使之有更好的游戲體驗 在特殊...
歡迎來到第二篇文章,我們繼續(xù)看粒子系統(tǒng)剩下的選項. 3. Shape(形狀模塊) 顧名思義,該模塊可以設置粒子發(fā)射器的形狀,從而控制粒子的發(fā)射位...
Particle System 粒子系統(tǒng)是Unity的一個組件,在 Component -> Effect -> Particle System...
Unity的數(shù)據(jù)存儲,本地類 PlayerPrefs, Inspector,以及Prefab等都使用了序列化與反序列化的知識.循序漸進,讓我們一...
說起第三方軟件的管理,iOS平臺有Cocoapods,Andriod有Gradle,Unity開發(fā)者直到Unity2018才有了Packages...