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    BLAME!ブラム!

    BLAME,這部漫畫沒有合適的中文標題,劇中也沒有提到或解釋BLAME的含義。 相比其他漫畫,BLAME的臺詞量要少很多,畫面和敘事風格比較獨特,因此很多人看不懂劇情,覺得云...

  • 寫給最近關心我的朋友們

    自從我離開深度以后, 有很多朋友, 獵頭都找過我, 不管是真心關心我個人的, 還是關心我的能力的, 這里都一并感謝, 謝謝大家這幾個月的關心. 任何事情都有一個周期, 隨著這...

  • Linuxer怎么直面內心的掙扎?

    為什么今天要寫出來? 為什么是今天要寫這樣一篇文章?這篇文章是我混跡linux世界這么久一直想說的很多話的集合,從年初就一直想寫一篇這樣的文章,苦于當時腦袋里面都是只言片語,...

  • 你可以用二進制文本編輯器,將字符串以hex形式導入,保存成文件,再對文件求MD5摘要

    MD5碰撞的一些例子

    MD5作為文件校驗方法已經不可靠了,可以人為制造碰撞。 JPEG圖片樣本 簡書會對上傳的圖片進行壓縮,參考鏈接(需翻墻): 兩張圖片,相同MD5http://natmchug...

  • 注意這些是人類可閱讀的十六進制字符串,你需要把它們轉成對應的真正十六進制數(shù)(字節(jié)數(shù)組),再對字節(jié)數(shù)組進行MD5摘要

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  • Linux桌面其實包袱也輕,歷史雖然悠久,卻也船小好掉頭。
    蓋茨離任前微軟的那些宏偉構想(Longhorn/完全基于.NET的OS/WinFS等等)大多不如人意。甚至就連“把應用程序關進沙箱里”的想法,也是先發(fā)后至。有意思的是手機OS卻先邁出了這一步。
    Windows底層早就不按“ABCD盤”來運作了,卻也扔不掉古老的盤符與用戶的“盤”思想;換行符與回車符、路徑的左斜杠與右斜杠早就通過中間層實現(xiàn)兼容過渡了,可也沒有魄力去改;系統(tǒng)時間早就支持UTC+時區(qū)了,默認卻還是硬件地方時。
    面對“兼容”二字與背后的“能用就行”思想,激進的革新往往要靠新平臺新情景才得以實現(xiàn)。IPv6推了這么多年,到了IoT才算是長舒一口氣。
    我想,Linux桌面的常用常新,是個很美妙的例外——不要誤會,我是贊同文章的說法的:底層的革新必須要做,而我是支持文章的“溫水煮青蛙”做法的?,F(xiàn)實中的激進做法,往往難以達到出發(fā)時的理想結局。而Deepin在做的,則是成熟而不失理想的做法。

    Ubuntu放棄戰(zhàn)斗, Linux桌面的悲哀

    這幾天看到 Ubuntu 放棄 Unity 和 Mir 開發(fā),轉向 Gnome 作為默認桌面環(huán)境的新聞,作為一個Linux十幾年的老兵和Linux桌面的開發(fā)者,內心頗感良多。...

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    Ubuntu放棄戰(zhàn)斗, Linux桌面的悲哀

    這幾天看到 Ubuntu 放棄 Unity 和 Mir 開發(fā),轉向 Gnome 作為默認桌面環(huán)境的新聞,作為一個Linux十幾年的老兵和Linux桌面的開發(fā)者,內心頗感良多。...

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    基于物理渲染的基本原理

    Unity3D在5.0引入了PBS(Physically-Based Shading)特性,這一光照模型取代了Lambert和Phong氏光照模型,帶來更逼真的視覺體驗,可以...

  • MD5碰撞的一些例子

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  • 推薦個C#教程,Youtube上的,課時緊湊,簡明透徹:
    https://www.youtube.com/watch?v=EgIbwCnQ680&list=PLZX6sKChTg8GQxnABqxYGX2zLs4Hfa4Ca

    Unity C# 基本概念 —— 基于官網(wǎng)手冊的整理(未完)

    一、通過組件操控物體 ……scripting is also about modifying Component properties to manipulate GameO...

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    Unity學習筆記 - apk編譯

    BUILDING YOUR UNITY GAME TO AN ANDROID DEVICE FOR TESTING https://unity3d.com/cn/learn/...

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    Unity學習筆記 - Roguelike Tutorial(下)

    // Unity學習筆記(零基礎入坑),自用的同時也許也能幫助別人 // 初學者,沒太多編程基礎,所以難免可能會有寫錯的地方,請見諒 //詳細教程視頻都有,筆記只記重點 傳送...

  • @pirateH 不是。有一點專業(yè)背景,但我本身不是做開發(fā)的,Unity和C#都是現(xiàn)學

    Unity入門 - Roll the Ball!

    // Unity學習筆記,自己會記錄一些學習中遇到的問題,可以給自己看也可以給需要的人看,希望能幫助掉在同樣坑里的小伙伴們 // 初學者,沒太多編程基礎,所以難免可能會有寫錯...

  • 關于靜態(tài)碰撞體(static colliders)運動時的性能損耗,我在官網(wǎng)論壇發(fā)帖問過:
    http://forum.unity3d.com/threads/is-transforming-static-colliders-really-damage-performance-with-test.419208/
    我的總結是:在Unity5中,transform一個static collider不會受到性能懲罰。Unity在設計上也會逐漸避免這種反直覺的trick。

    Rigidbody的isKinematic屬性意義在于,它自身不受物理系統(tǒng)的任何影響,卻可以作為物理剛體影響其它剛體。

    同為Unity初學者,共勉。

    Unity入門 - Roll the Ball!

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