我們來完成一個(gè)簡(jiǎn)單的一B,沒那么多學(xué)術(shù)問題的Android增量更新的實(shí)現(xiàn)。對(duì),你沒看錯(cuò),今天沒有圖!因?yàn)樘?jiǎn)單了,什么?你不會(huì)NDK?看完了本篇你照樣可以實(shí)現(xiàn)增量更新! 首先...
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本文翻譯自Sergey Kolodiy 在 Toptal.com 的一篇文章,已獲得作者授權(quán)。感謝Sergey的分享。This article is translated f...
原文https://www.gamasutra.com/blogs/ChrisSimpson/20140717/221339/Behavior_trees_for_AI_Ho...
在工作中經(jīng)常會(huì)需要下載網(wǎng)絡(luò)圖片,或者音頻等功能,所以封裝了這個(gè)下載腳本。功能需求:為了高效率和節(jié)省流量,再本地有該文件時(shí)不再重復(fù)下載可以回傳下載進(jìn)度,下載后的資源調(diào)用方式簡(jiǎn)單...
譯自官方手冊(cè),簡(jiǎn)述 Unity 另一個(gè)多線程實(shí)現(xiàn)方式,JobSystem,為 Unity ECS 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的根本 原文 JobSystem JobSystem 管理一組多核中...
老哥要我開發(fā)一個(gè) ERP ,七彎八轉(zhuǎn)最后終究是用 excel 給他整了一個(gè)。哥哥賊拉開心,還給了我 500 零花錢,美滋滋。所以徒留這個(gè)還沒開工就宣告畢業(yè)的項(xiàng)目給大家參考。 ...
最簡(jiǎn)單的暫停游戲的方式 當(dāng)想繼續(xù)游戲時(shí) 注意 當(dāng)TimeScale被設(shè)置為0時(shí), Update方法仍然會(huì)被調(diào)用 FixedUpdate方法不會(huì)被調(diào)用 Time.time不會(huì)繼...
在Unity中要實(shí)現(xiàn)當(dāng)顯示內(nèi)容超出顯示容器的寬度后自動(dòng)伸長(zhǎng)到顯示內(nèi)容的寬度,但不能超過一個(gè)最大寬度。如果太抽象了的話,可以舉個(gè)例子說。就是在游戲中的角色頭上的說話泡泡,根據(jù)字...
【為什么要做自動(dòng)化工具】 工具類的創(chuàng)建是為了解決實(shí)際問題或者優(yōu)化既有流程,我們來先看看一些項(xiàng)目里面經(jīng)常遇到的問題。 程序代碼有很多時(shí)候類是相似的,因此新建一個(gè)功能的時(shí)候你會(huì)直...