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  • 我的博客

    關(guān)于更多的UnityShader的內(nèi)容請轉(zhuǎn)到我的博客 https://blog.csdn.net/qq_37352817

  • 相機管理類(蠻牛)

    using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.EventSystem...

  • 圖片轉(zhuǎn)字體

    不多說!直接上源碼! if UNITY_EDITOR using UnityEngine;using UnityEditor;using Sys...

  • AssetsBundle 打包

    using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEng...

  • 代碼優(yōu)化

    Static 靜態(tài) 由游戲一開始就存在,到游戲結(jié)束才會銷毀盡量少用會產(chǎn)生內(nèi)存碎片,內(nèi)存利用率低 C#的垃圾管理機制,就是GC回收 當堆上面空間不...

  • 內(nèi)存優(yōu)化

    內(nèi)存的優(yōu)化:Unity中的內(nèi)存種類實際上Unity游戲使用的內(nèi)存一共有三種:程序代碼、托管堆(Managed Heap)以及本機堆(Native...

  • 性能優(yōu)化 ③

    GPU的優(yōu)化:GPU優(yōu)化方向:1.填充率,可以簡單的理解為圖形處理單元每秒渲染的像素數(shù)量。2.像素的復雜度,比如動態(tài)陰影,光照,復雜的shade...

  • 性能優(yōu)化 ②

    CPU的方面的優(yōu)化: CPU優(yōu)化方向: 1、DrawCalls 2、物理組件(Physics) 3、GC(GC為處理內(nèi)存,此項為CPU使用GC處...

  • 性能優(yōu)化 ①

    一、程序方面 01、務必刪除腳本中為空或不需要的默認方法; 02、只在一個腳本中使用OnGUI方法; 03、避免在OnGUI中對變量、方法進行更...

  • C#的網(wǎng)絡(luò)傳輸

    服務端 using System;using System.Collections.Generic;using System.Net;using...

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