Static 靜態(tài)
由游戲一開(kāi)始就存在,到游戲結(jié)束才會(huì)銷(xiāo)毀
盡量少用
會(huì)產(chǎn)生內(nèi)存碎片,內(nèi)存利用率低
C#的垃圾管理機(jī)制,就是GC回收
- 當(dāng)堆上面空間不夠用的時(shí)候,回回收一部分不常用的引用類(lèi)型的對(duì)象。
- 當(dāng)堆上面一個(gè)引用類(lèi)型沒(méi)有任何引用引用他的話(huà),在一段時(shí)間內(nèi)他會(huì)被回收掉.
GC回收是帶有正面意義的事情,但我們不能過(guò)渡依賴(lài)他,要盡可能避免過(guò)多的內(nèi)存垃圾
所以要使用對(duì)象池
Profiler窗口,查看GCAlloc
- foreach盡量不要使用,用for來(lái)替換。
- 不要在Update里面new對(duì)象,但是可以new結(jié)構(gòu)體,結(jié)構(gòu)體是值類(lèi)型。
- 如果單單只是用來(lái)做數(shù)學(xué)計(jì)算的,要寫(xiě)成結(jié)構(gòu)體,不要寫(xiě)成類(lèi);如果結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜的,又有子類(lèi)和父類(lèi)的話(huà),那就寫(xiě)成類(lèi)。
- 游戲發(fā)布時(shí)要把所有Debug.Log,print,無(wú)用的Update刪除。
- 使用對(duì)象池
- 使用CompareTo去代替==判斷,來(lái)避免過(guò)多地產(chǎn)生新字符串。 例如:this.gameObject.tag.CompareTo("Enemy");
對(duì)象池
隊(duì)列
public class ObjectPool : MonoBehaviour {
public GameObject bullets;
public Queue<GameObject> bulletQueue=new Queue<GameObject>();
public static ObjectPool op;
void Awake(){
op = this;
}
void Start () {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
GameObject zidan = Instantiate (bullets) as GameObject;
zidan.SetActive (false);
bulletQueue.Enqueue (zidan);
}
}
public void CreateBullets(Vector3 pos,Quaternion rota){
if (bulletQueue.Count < 2) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
GameObject zidan = Instantiate (bullets) as GameObject;
zidan.SetActive (false);
bulletQueue.Enqueue (zidan);
}
}
GameObject zid = bulletQueue.Dequeue ();
zid.transform.position = pos;
zid.transform.rotation = rota;
zid.SetActive (true);
}
}
棧
public class ObjectPoolStack : MonoBehaviour {
public Stack<GameObject> bulletStack = new Stack<GameObject> ();
public GameObject bullet;
public static ObjectPoolStack ops;
void Awake(){
ops = this;
}
void Start () {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
GameObject zidan = (GameObject)Instantiate (bullet);
zidan.SetActive (false);
bulletStack.Push (zidan);
}
}
public void CreateBullets(Vector3 pos,Quaternion rota){
if (bulletStack.Count < 2) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
GameObject zidan = (GameObject)Instantiate (bullet);
zidan.SetActive (false);
bulletStack.Push (zidan);
}
}
GameObject zid = bulletStack.Pop ();
zid.SetActive (true);
zid.transform.position = pos;
zid.transform.rotation = rota;
}
}