關(guān)于TOD 前項(xiàng)目在模仿塞爾達(dá)的晝夜變換效果時(shí)用過(guò) Time Of Day 這個(gè)Unity插件。 本文記錄一下 TOD 的云層渲染方式,以及如何...
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關(guān)于TOD 前項(xiàng)目在模仿塞爾達(dá)的晝夜變換效果時(shí)用過(guò) Time Of Day 這個(gè)Unity插件。 本文記錄一下 TOD 的云層渲染方式,以及如何...
一個(gè)卡通的水 本文用 ShaderGraph 來(lái)模仿一下 The Illustrated Nature 插件中水的 泡沫效果,原效果如下: 下圖...
Unreal的SSR交點(diǎn)檢測(cè) 關(guān)于 屏幕空間反射,可以參考文章很多,我覺(jué)得這篇寫(xiě)得還是蠻好的:Screen Space Glossy Refle...
斧式雷基恩的護(hù)盾效果 下圖是 異界鎖鏈 斧式雷基恩的護(hù)盾效果: 趁著有空,我做了一個(gè)類(lèi)似的實(shí)現(xiàn),丟到 github 上去了,地址:https:/...
風(fēng)格化 + PBR PBR 追求 物理正確,風(fēng)格化 則天馬行空,兩個(gè)本來(lái)不搭邊的東西結(jié)合在一起,也可以實(shí)現(xiàn)出相當(dāng)有趣的效果。 下圖是我的新歡,異...
水紋 疫情肆掠,在家坐月子坐到傻了,開(kāi)始寫(xiě)點(diǎn)文章找回狀態(tài)。 本文是關(guān)于我們游戲 水紋 效果的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。 這里的 水紋 效果是 天氣系統(tǒng) 的一部分...
書(shū)接上文 前文介紹了草海的一些有趣的動(dòng)態(tài)效果,本文是關(guān)于 提升光照表現(xiàn) 的一些做法。 Unity內(nèi)置草的光照表現(xiàn)普普通通,經(jīng)常會(huì)成為一些插件作者...
書(shū)接上文 前文介紹了我們游戲草海的基本渲染方案,本文將介紹一些更加有趣的動(dòng)態(tài)效果。 碰撞彎曲 碰撞彎曲 在手游中比較常見(jiàn),下圖是我們游戲里的效果...
書(shū)接上文 前文介紹了Unity內(nèi)置的 地形草(Terrain Detail) 存在的問(wèn)題以及一些優(yōu)秀插件的優(yōu)化方案。 這些插件做法各有差別,但是...
書(shū)接上文 前文介紹了Unity內(nèi)置 Terrain 刷草的一些缺陷,并且介紹了3款插件: uNature Advanced Terrain Gr...